Page 51 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 51

‫‪Pg: 51 - 2-Back 21-06-20‬‬

‫דיגיטליה בחרמב התודעה והנדסת תנהגותהה בוציע	 ‪51‬‬

‫לקנות‪ ,‬לבלות זמן ארוך יותר מהמתוכנן באתר‪ ,‬לבדוק התראות מהנייד‬
‫בכל כמה דקות‪ ,‬להירשם לרשימות תפוצה שאין לו צורך בהן או לבלות‬
‫שעות במשחקים‪ .‬תובנות אלו אומצו במלואן על ידי חברות טכנולוגיה‬
‫ששואפות להגדיל רווחים באמצעות הבניית "סביבת ההסכמה" היעילה‬
‫ביותר‪ .‬אומנם‪ ,‬אין בכך חדש‪ ,‬אך בעוד שבעולם העסקים נדרשות חברות‬
‫לתת דין וחשבון על התנהלותן‪ ,‬בעולם הדיגיטל מתנהלות הרשויות באטיות‬
‫והחוקים החלים על חברות לא נאכפים בדיגיטל‪ .‬הן הציבור והן הרשויות‬
‫לא נותנים דעתם לכוחן המניפולטיבי של התשתיות הללו ולחוקי הג׳ונגל‬
‫במרחב שבו הן מתנהלות‪ .‬זאת‪ ,‬על אף העובדה שכוחו של הדיגיטל עלינו‬
‫אינו בבחינת אותם כללים בשינוי פלטפורמה‪ .‬הסביבה הדיגיטלית מעצבת‬

            ‫את ההתנהגות שלנו בדרכים שהשפעתן לא תמיד ברורה לנו‪.‬‬

                                        ‫נקודות מרכזיות בפרק‬
‫	 •טכנולוגיות איסוף הנתונים מאפשרות לבנות פרופילים באמצעות‬
‫מעקב אחר העקבות הדיגיטליות שאנשים מותירים מבלי שהתכוונו‬
‫לכך ובמקרים רבים ללא מודעות וזאת מבלי לפנות אליהם או לבקש‬

                                                       ‫מהם מידע‪.‬‬
‫	 •בעולם הדיגיטל אין כיום רגולציה שפועלת לוויסות זמני שימוש או‬
‫למניעת התמכרות‪ ,‬ואין קווים מנחים המגדירים למשתמשים האם‬
‫הם מכורים‪ .‬כל משתמש אחראי לעצמו‪ ,‬ועצם האחריות האישית‬
‫מניחה בחירה חופשית‪ .‬הבעיה היא שהאינטראקציה בעולם הדיגיטל‪,‬‬
‫ברשתות‪ ,‬באתרי הקניות ובמשחקים לא מזמנת בחירה חופשית אמיתית‬
‫למשתמשים ולכן הציפייה שמשתמשים ינהגו באחריות היא ציפייה‬

                                                           ‫כוזבת‪.‬‬
‫	 •תחום זה של הנדסת דעת הקהל בעולם הדיגיטלי נקרא "עיצוב התנהגות"‬
‫("‪ .)"Behavioral Design‬דיסציפלינה זו מבוססת על עקרונות של כלכלת‬
‫תמריצים‪ .‬היא שואפת להבין כיצד ניתן לגרום לאנשים להתנהג באופן‬
‫הרצוי לבעלי האפליקציה‪ ,‬ובכלל זה לבלות זמן רב יותר באפליקציה‪,‬‬
‫להצטרף לשירות מסוים ולא לאחר‪ ,‬או להתחבר לאנשים מסוימים ולא‬
   46   47   48   49   50   51   52   53   54   55   56