Page 51 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 51
Pg: 51 - 2-Back 21-06-20
דיגיטליה בחרמב התודעה והנדסת תנהגותהה בוציע 51
לקנות ,לבלות זמן ארוך יותר מהמתוכנן באתר ,לבדוק התראות מהנייד
בכל כמה דקות ,להירשם לרשימות תפוצה שאין לו צורך בהן או לבלות
שעות במשחקים .תובנות אלו אומצו במלואן על ידי חברות טכנולוגיה
ששואפות להגדיל רווחים באמצעות הבניית "סביבת ההסכמה" היעילה
ביותר .אומנם ,אין בכך חדש ,אך בעוד שבעולם העסקים נדרשות חברות
לתת דין וחשבון על התנהלותן ,בעולם הדיגיטל מתנהלות הרשויות באטיות
והחוקים החלים על חברות לא נאכפים בדיגיטל .הן הציבור והן הרשויות
לא נותנים דעתם לכוחן המניפולטיבי של התשתיות הללו ולחוקי הג׳ונגל
במרחב שבו הן מתנהלות .זאת ,על אף העובדה שכוחו של הדיגיטל עלינו
אינו בבחינת אותם כללים בשינוי פלטפורמה .הסביבה הדיגיטלית מעצבת
את ההתנהגות שלנו בדרכים שהשפעתן לא תמיד ברורה לנו.
נקודות מרכזיות בפרק
•טכנולוגיות איסוף הנתונים מאפשרות לבנות פרופילים באמצעות
מעקב אחר העקבות הדיגיטליות שאנשים מותירים מבלי שהתכוונו
לכך ובמקרים רבים ללא מודעות וזאת מבלי לפנות אליהם או לבקש
מהם מידע.
•בעולם הדיגיטל אין כיום רגולציה שפועלת לוויסות זמני שימוש או
למניעת התמכרות ,ואין קווים מנחים המגדירים למשתמשים האם
הם מכורים .כל משתמש אחראי לעצמו ,ועצם האחריות האישית
מניחה בחירה חופשית .הבעיה היא שהאינטראקציה בעולם הדיגיטל,
ברשתות ,באתרי הקניות ובמשחקים לא מזמנת בחירה חופשית אמיתית
למשתמשים ולכן הציפייה שמשתמשים ינהגו באחריות היא ציפייה
כוזבת.
•תחום זה של הנדסת דעת הקהל בעולם הדיגיטלי נקרא "עיצוב התנהגות"
(" .)"Behavioral Designדיסציפלינה זו מבוססת על עקרונות של כלכלת
תמריצים .היא שואפת להבין כיצד ניתן לגרום לאנשים להתנהג באופן
הרצוי לבעלי האפליקציה ,ובכלל זה לבלות זמן רב יותר באפליקציה,
להצטרף לשירות מסוים ולא לאחר ,או להתחבר לאנשים מסוימים ולא