Page 9 - LOS JUEGOS DE PATIO COMO ESTRATEGIA LÚDICO PEDAGÓGICA PARA FORTALECER LA PRODUCCIÓN TEXTUAL
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7. Si el jugador al lanzar los dados obtiene tres seis consecutivos, deberá regresar
                  al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener un seis nuevamente, en
                  este caso solo moverá una vez la ficha.

                  8. El jugador que esté a seis o menos casillas del final debe obtener el número
                  exacto de casillas faltantes para llegar a cien para ganar, si saca menos o más de
                  ese número el jugador no podrá moverse.

                  9. El jugador que llegue de primero a la casilla cien es el ganador.




                    Adaptación Al Juego La Escalera Para Mejorar La Sana Convivencia Y La
                                                   Producción Textual


                  1. Juego por equipos con igual número de participantes.

                  2. Escogen un representante por cada equipo.

                  3. Cada representante tendrá un turno a la vez.

                  4. Para saber qué representante iniciará el juego, ambos participantes lanzarán el
                  dado, quien saque el mayor puntaje tendrá el primer turno para su equipo.

                  5. Por cada lanzamiento del dado el representante se ubicará en el lugar designado
                  por el número del dado sobre el tablero, posteriormente dirá una palabra en voz alta,
                  que sea escuchada por ambos equipos.

                  6. El segundo representante antes de hacer su lanzamiento del dado deberá escribir
                  una frase con la palabra que enunció anteriormente el representante del otro equipo,
                  en un lapso no mayor a un minuto. Debe hacer pública la frase realizada.

                  7.  Luego  tomará  el  dado  y  lanzará,  para  ubicarse  en  el  número  que  bote  el
                  lanzamiento.  Una  vez  ubicado,  dirá  en  voz  alta  otra  palabra,  para  que  el
                  representante adversario haga exactamente lo mismo.

                  8. Ambos participantes pueden ser ayudados por su equipo para pensar y escribir
                  la frase, siempre que continúen de forma coherente el hilo de lo escrito.

                  9. El primer equipo en llegar a la meta (número 30 o el estipulado), será el ganador
                  y obtendrá la autoría del cuento.

                  Nota: el Docente también podrá asignar las palabras a cada número para orientar
                  un aprendizaje en una determinada área y fortalecer un tema.

                  De  igual manera  se  adecua  la  orientación  de  valores  a  partir  de  preguntas  que
                  motiven a los participantes a comunicarse a través del juego mediante el diálogo, la
                  escritura, el dibujo, porque contar no es solo escribir, es sentir.


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