Page 8 - LOS JUEGOS DE PATIO COMO ESTRATEGIA LÚDICO PEDAGÓGICA PARA FORTALECER LA PRODUCCIÓN TEXTUAL
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ingredientes  una  piedra  pequeña  y  la  punta  de  un  zapato”.  (Yagüe,  Victoriano,
                  2002), A grandes rasgos, la rayuela que se juega en Chile, consiste en colocar en
                  el suelo una plataforma o cajón, atravesada por la mitad por una lienza tensada
                  blanca. El jugador se ubica a una distancia determinada y lanza un tejo, o rayuela,
                  que debe caer justo en la lienza. Se obtiene el mayor puntaje si el tejo cae sobre
                  ella y menos puntos mientras más alejado caiga de ella.



                  Stop
                  El  juego  del  stop  colombiano  es  un  juego  tradicional de  la  infancia  de  nuestros
                  antepasados hasta nuestros días. Según la historia cuentan que es llamado stop o
                  tutsi fruta que se juega con un lápiz y papel su origen viene desde el siglo XIX desde
                  Alemania y también su nombre varía, de acuerdo al país. En Colombia se juega
                  según  la  región  y  encontramos  infinidad  de  nombres  como  Totto,  Alto  el  lápiz,
                  Ensalada rusa, Lápiz quieto, Alto fuego, Stop, que juegan los niños y se realiza para
                  recrear  en  las  fiestas  infantiles  con  niños  y  adultos  generando  un  espacio  de
                  esparcimiento  entre  los  invitados  teniendo  un  objetivo  que  es  escribir  el  mayor
                  número de letras en las respectivas casillas con una letra específica. (Wikipedia, La
                  enciclopedia libre Tutti frutti (juego)).




                                             REGLAS PARA LOS JUEGOS



                  La Escalera y Las Serpientes


                  1. Los jugadores comienzan con una ficha, que representa a cada uno de ellos, en
                  el casillero inicial, usualmente representado por el número uno.

                  2. Se turnan para lanzar un dado o girar un dial numerado que les indica la cantidad
                  de casillas para avanzar.

                  3. Las fichas se mueven en el tablero en forma ascendente avanzando desde el
                  extremo inferior izquierdo hacia el extremo superior y pasar una vez por cada casilla.

                  4. Si la ficha del jugador cae en una escalera, debe subir por ella hasta la casilla en
                  que termina.

                  5. Por el contrario, si cae la ficha donde comienza la cabeza de la serpiente, debe
                  descender por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola.

                  6. Si el jugador al lanzar los dados obtiene un seis podrá mover dos veces en un
                  solo turno.


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