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               Problematización
                  Durante la jornada de observación, mediante el análisis de las encuestas aplicadas me di cuenta

               de  que  los  alumnos  prefieren  que  durante  sus  clases  se  implemente  herramientas  digitales  y
               análogas  para  llevar  a  cabo  su  aprendizaje,  aunado  a  lo  anterior,  me  percaté  que  los  jóvenes

               muestran  entusiasmo  hacia  los  juegos  que  implementa  el  docente  mediante  la  plataforma  de

               Kahoot, puesto que se mostraban competitivos y animados. Por lo que la problemática detectada
               es la siguiente: ”la falta de motivación en el aprendizaje de las matemáticas”.


               Preguntas de investigación

                  Una vez que se identificó la problemática se elaboraron dos preguntas de investigación con la
               finalidad de obtener una hipótesis, dichas preguntas son las siguientes:

                   •  ¿La aplicación del aula invertida ayudara a estimula el interés de los alumnos?

                   •  ¿El aprendizaje autónomo beneficiara la pertenencia de conocimiento del alumno?


               Hipótesis

                  Las respuestas que le di a las anteriores preguntas de investigación fueron de utilidad para
               generar  la  siguiente  hipótesis:  “La  falta  de  motivación  del  alumnado  en  su  aprendizaje  es  la

               principal causa de que no se despierte la curiosidad de indagar y de aprender”.


               Propósitos específicos de la investigación e intervención

               La investigación conlleva consigo los siguientes propósitos:
                   •  Que el alumnado por medio de la metodología del aula invertida logre  un aprendizaje

                       autónomo.

                   •  Que el alumnado por medio de la matemática lúdica alcance un aprendizaje significativo.


               Marco teórico
               Referentes conceptuales: aula invertida, aprendizaje autónomo, matemática lúdica aprendizaje

               significativo, uso de tics en el aprendizaje, innovación, investigación acción.
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