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               implementando diferentes estrategias adecuadas a las necesidades de los jóvenes para llevar a
               cabo un aprendizaje significativo.


                  “Hoyle afirma: (1969) "una innovación es una idea, una práctica o un objeto percibido como

               nuevo por un individuo". (p.10). Como dice aquí la innovación consiste en una idea para cumplir

               un objetivo lo que se busca hacer aquí es implementar materiales de autoría propia en los cuales
               el contenido este adecuado a las necesidades y objetivos a cumplir, los cuales siendo de autoría

               propia cumplen lo que es el concepto de innovación, ya que son creados desde cero.


                  “Pulgar (2005) afirma: “El aprendizaje es un proceso mediante el cual una persona adquiere
               destrezas  o  habilidades  practicas  (motoras  e  intelectuales),  incorpora  contenidos  formativos  o

               adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o acción. (p.19)”. Conociendo esto el alumno tiene

               que  adquirir  conocimientos  a  partir  de  diferentes  metodologías,  la  matemática  lúdica,  el
               aprendizaje autónomo y la metodología del aula invertida apoya a lograr el objetivo del aprendizaje

               significativo, puesto que es algo que los jóvenes ven de forma común “los juegos” con tan solo

               escuchar las palabras juego y medios digitales ya suena emocionante para el alumno, más aún
               cuando se da cuenta que este aprendizaje lo puede relacionar a su contexto diario, dando diferentes

               utilidades.


               Resultados:
               La  intervención  docente  fue  llevada  a  cabo  de  una  manera  exitosa,  en  tiempo  y  forma,  cabe

               mencionar que se inició una semana antes de la fecha acordada para llevar a cabo una sesión

               asincrónica  con  los  alumnos,  ya  que  se  planteó  el  uso  del  aula  invertida  y  la  estrategia  del
               aprendizaje autónomo. Se llevo a cabo la propuesta de innovación siendo, en un 80% de, materiales

               de autoría propia, se utilizó: Quizzez, PowerPoint, YouTube e Infografía elaborada en Canva.
               Se podría concluir que la hipótesis no se cumplió, puesto que los alumnos no leen las indicaciones

               brindadas y algunos trabajos fueron algo fuera de lo común a lo que trabajan de manera habitual.
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