Page 39 - No.17關照季刊 Aug 2023
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第十七期 季刊





            那些患上疾病最終離場的人就像是被死亡之神帶走一般。研究者給予這些
            「死去的人」兩個選擇,成為一個死者,



                  留在場外看著場上的同學與病毒「搏鬥」或是成為後勤,幫助場內的
            同學撿球,交給場內仍繼續奮戰的同學,全部學生無一不選擇後者。學生

            認為後勤的角色如同在身患疾病時遇到的「家人」、「醫務人員」、「給

            予支持和鼓勵的友人」,在病痛中得到了行為和精神上的支援,瞭解到病
            人除了生理還需要心理的照護。



            遊戲何以在生命教育體驗課程中產生認知功能?


                  王嬈,李宏超 (2013) 寫道皮亞傑十分重視遊戲的情感功能,認為象徵

            性遊戲可以幫助兒童對未滿足的要求得到補償 , 實現角色的顛倒和自我的
            解放與擴張等等。無論是在病毒球或成長蛇棋的遊戲中,學生都找到了其

            中的象徵意涵,更在成長蛇棋的遊戲中以個人意識中產生的意象去詮釋自

            己對於遊戲中各個物件的含義,讓自我理解投放到遊戲中回看自己對於成

            長的認知。研究者從研究中觀察到,當學生在遊戲的情境中發現與他們過
            往的經歷或曾目睹的事物有相似的部分,就會自主而無意識地將兩者連接

            起來。尤其在活動前引導語的驅使下,學生面對球就無法以單純的視角看

            待球,在遊戲中,球已成了病毒。脫離原本「我」的角色,在遊戲中成為「他

            我」。遊戲的內容物具有象徵性,學生會在遊戲中將自我認知和內容物產
            生連接,並賦予意義,去實現「我」在遊戲和現實的角色。兒童在象徵性

            遊戲階段要注意發揮他們在遊戲的創造性,從創造的初想、過程、產出的

            結果都會有階段性的成果。


                  兒童在開始遊戲前,借由遊戲的講解或引導語去構想遊戲的發生,投













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