Page 33 - E-Modul Pembelajaran IPA SD_Neat
P. 33
Gamifikasi juga memperkuat tidak hanya pengetahuan tetapi
keterampilan seperti pemecahan masalah, kerjasama, dan komunikasi
(Hursen & Bas, 2019).
Salah satu tujuan dasar dari gamifikasi adalah untuk
menerapkan elemen desain game dalam konteks dunia nyata dan
untuk meningkatkan motivasi serta kinerja peserta didik. Ketika
bermain game, siswa sangat fokus dan bersemangat dalam
mengerjakan objektif yang terdapat pada game. Hal ini tentu sangat
bagus apabila bisa diterapkan pada pembelajaran. Sedangkan ketika
siswa belajar secara konvensional, siswa malah kehilangan semangat
dan bosan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Peneliti mencoba
menelusuri penyebab siswa bersemangat ketika bermain game.
Hasilnya, elemen dalam permainan dan mekanisme permainan
merupakan hal utama yang menarik perhatian peserta didik. Azawi,
Al-Faliti dan Al-Blushi mengklaim bahwa, permainan bisa membuat
konsep belajar lebih menyenangkan bagi peserta didik dan
menyediakan platform untuk berpikir kreatif.
Tujuan dari gamifikasi adalah untuk membuat proses
pembelajaran lebih menarik untuk dipelajari. Peserta didik
memperoleh pengalaman belajar yang berbeda melalui lingkungan
belajar dengan banyak kegiatan yang menyenangkan. Konsep
motivasi merupakan elemen penting. Motivasi diartikan sebagai salah
satu sumber daya terpenting, yang menentukan arah, kekuatan,
penentuan perilaku siswa di sekolah, dan kecepatan mencapai tujuan
di lingkungan pendidikan. Hal ini juga meningkatkan kreativitas,
dengan penggunaan pengetahuan, dan keterampilan konseptual dan
teknis peserta didik. Selain itu, motivasi juga sebagai salah satu faktor
yang menciptakan minat dan kecemasan pada siswa dan memastikan
bahwa mereka menjadi individu yang konstruktif, kreatif, dan efisien
dengan mendorong mereka untuk berpartisipasi aktif di kelas. Di sisi
lain, salah satu masalah utama yang dihadapi oleh siswa adalah
kurangnya motivasi untuk berpartisipasi dalam kegiatan akademik,
yang merupakan salah satu topik yang paling menantang bagi
pendidik. Dalam konteks ini, diyakini bahwa sangat penting bahwa
siswa memiliki motivasi internal selama proses pembelajaran.
Gamification memiliki potensi yang lebih tinggi untuk memastikan
partisipasi kelas dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional.
30