Page 33 - E-Modul Pembelajaran IPA SD_Neat
P. 33

Gamifikasi  juga  memperkuat  tidak  hanya  pengetahuan  tetapi
                            keterampilan seperti pemecahan masalah, kerjasama, dan komunikasi
                            (Hursen & Bas, 2019).











                                   Salah  satu  tujuan  dasar  dari  gamifikasi  adalah  untuk
                            menerapkan  elemen  desain  game  dalam  konteks  dunia  nyata  dan
                            untuk  meningkatkan  motivasi  serta  kinerja  peserta  didik.  Ketika
                            bermain  game,  siswa  sangat  fokus  dan  bersemangat  dalam
                            mengerjakan objektif yang terdapat pada game. Hal ini tentu sangat
                            bagus apabila bisa diterapkan pada pembelajaran. Sedangkan ketika
                            siswa belajar secara konvensional, siswa malah kehilangan semangat
                            dan  bosan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Peneliti  mencoba
                            menelusuri  penyebab  siswa  bersemangat  ketika  bermain  game.
                            Hasilnya,  elemen  dalam  permainan  dan  mekanisme  permainan
                            merupakan  hal  utama  yang  menarik  perhatian  peserta  didik.  Azawi,
                            Al-Faliti  dan  Al-Blushi  mengklaim  bahwa,  permainan  bisa  membuat
                            konsep  belajar  lebih  menyenangkan  bagi  peserta  didik  dan
                            menyediakan platform untuk berpikir kreatif.
                                   Tujuan  dari  gamifikasi  adalah  untuk  membuat  proses
                            pembelajaran  lebih  menarik  untuk  dipelajari.  Peserta  didik
                            memperoleh  pengalaman  belajar  yang  berbeda  melalui  lingkungan
                            belajar  dengan  banyak  kegiatan  yang  menyenangkan.  Konsep
                            motivasi merupakan elemen penting. Motivasi diartikan sebagai salah
                            satu  sumber  daya  terpenting,  yang  menentukan  arah,  kekuatan,
                            penentuan perilaku siswa di sekolah, dan kecepatan mencapai tujuan
                            di  lingkungan  pendidikan.  Hal  ini  juga  meningkatkan  kreativitas,
                            dengan penggunaan pengetahuan, dan keterampilan konseptual dan
                            teknis peserta didik. Selain itu, motivasi juga sebagai salah satu faktor
                            yang menciptakan minat dan kecemasan pada siswa dan memastikan
                            bahwa  mereka  menjadi  individu  yang  konstruktif,  kreatif,  dan  efisien
                            dengan mendorong mereka untuk berpartisipasi aktif di kelas. Di sisi
                            lain,  salah  satu  masalah  utama  yang  dihadapi  oleh  siswa  adalah
                            kurangnya  motivasi  untuk  berpartisipasi  dalam  kegiatan  akademik,
                            yang  merupakan  salah  satu  topik  yang  paling  menantang  bagi
                            pendidik.  Dalam  konteks  ini,  diyakini  bahwa  sangat  penting  bahwa
                            siswa  memiliki  motivasi  internal  selama  proses  pembelajaran.
                            Gamification  memiliki  potensi  yang  lebih  tinggi  untuk  memastikan
                            partisipasi kelas dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional.



                                                           30
   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38