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Por último, muchos autores y profesionales han publicados artículos o investigaciones
sobre el uso terapéutico, si se me permite la expresión, que pueden llegar a tener los
videojuegos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de
manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados
excelentes. Hoy día, los alumnos ya no se conforman con ver y escuchar; quieren
construir tramas significativas mediante la manipulación directa de elementos multimedia
dispersos por la Red (García Manzano, 2008).
Los juegos de arcade como Tomb Raider o Donkey Kong podrían contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes (Majó y Marqués 2002), aunque
comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede
resultar estresantes, trama demasiado simplista y alejada de la realidad, ausencia de
contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar, escasez de
reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad, un fuerte componente
competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas,
insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el “deber ser” de la
escuela.
El informe Horizon de 2016 nos muestra,
identifica, analiza y describe las seis
tecnologías emergentes llamadas a tener un
impacto significativo en la Enseñanza
Primaria y Secundaria en los próximos cinco
años (2016-2020), atendiendo a tres plazos
de adopción y resolución: a corto plazo (de
1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y
9
a largo plazo (de 5 a más años) .
Para poder convertir estas tendencias en
realidad nos encontraremos con
dificultades, algunas de ellas ya están
previstas y se intenta buscar solución.
Algunos problemas que nos encontramos
son: la rigidez de los currículos, los horarios
reglamentados, la cultura basada en los
logros, la formación del profesorado, la Imagen de http://blog.educalab.es adaptada de la original
incluida en The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition
conectividad a Internet, la generalización de
las innovaciones en la enseñanza, el aprendizaje personalizado… (Osés, 2016).
Poco a poco vemos como la tecnología va implantándose en la educación, puede que a
un ritmo más ralentizado que el que nos gustaría, pero con este tipo de renovaciones de
la enseñanza debemos de ser precavidos y prudentes. De acuerdo con Mallart (2012,
p.56), “los recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en
las aulas debe ser estimulante a la vez que crítica”.
9 Informe Horizon Report (2016). Disponible en: http://cdn.nmc.org/media/2016-nmc-horizon-report-
he-EN.pdf. [Consulta: 19 julio 2017].

