Page 24 - Mundo Socioeducativo
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     Por último, muchos autores y profesionales han publicados artículos o investigaciones
                  sobre el uso terapéutico, si se me permite la expresión, que pueden llegar a tener los
                  videojuegos.  Cada  vez  más  docentes  del  ámbito  científico  y  tecnológico  emplean  de
                  manera  habitual  estas  herramientas  TIC  con  sus  alumnos  y  obtienen  resultados
                  excelentes.  Hoy  día,  los  alumnos  ya  no  se  conforman  con  ver  y  escuchar;  quieren
                  construir tramas significativas mediante la manipulación directa de elementos multimedia
                  dispersos por la Red (García Manzano, 2008).
                  Los juegos de arcade como Tomb Raider o Donkey Kong podrían contribuir al desarrollo
                  psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes (Majó y Marqués 2002), aunque
                  comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
                  interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede
                  resultar  estresantes,  trama  demasiado  simplista  y  alejada  de  la  realidad,  ausencia  de
                  contenidos  fácilmente  asimilables  por  algún  área  del  currículo  escolar,  escasez  de
                  reflexión,  planificación  y  estrategia,  en aras  de  la jugabilidad,  un  fuerte  componente
                  competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas,
                  insolidarias  o  consumistas  como  para  resultar  compatibles  con  el  “deber  ser”  de  la
                  escuela.
                  El  informe  Horizon  de  2016  nos  muestra,
                  identifica,  analiza  y  describe  las  seis
                  tecnologías emergentes llamadas a tener un
                  impacto  significativo  en  la  Enseñanza
                  Primaria y Secundaria en los próximos cinco
                  años (2016-2020), atendiendo a tres plazos
                  de adopción y resolución: a corto plazo (de
                  1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y
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                  a largo plazo (de 5 a más años) .
                  Para  poder  convertir  estas  tendencias  en
                  realidad    nos     encontraremos      con
                  dificultades,  algunas  de  ellas  ya  están
                  previstas  y  se  intenta  buscar  solución.
                  Algunos  problemas  que  nos  encontramos
                  son:  la rigidez de los currículos, los horarios
                  reglamentados,  la  cultura  basada  en  los
                  logros,  la  formación  del  profesorado,  la   Imagen de http://blog.educalab.es adaptada de la original
                                                              incluida en The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition
                  conectividad a Internet, la generalización de
                  las innovaciones en la enseñanza, el aprendizaje personalizado… (Osés, 2016).
                  Poco a poco vemos como la tecnología va implantándose en la educación, puede que a
                  un ritmo más ralentizado que el que nos gustaría, pero con este tipo de renovaciones de
                  la enseñanza debemos de ser precavidos y prudentes. De acuerdo con Mallart (2012,
                  p.56), “los recursos tecnológicos propician un nuevo lenguaje por lo que su presencia en
                  las aulas debe ser estimulante a la vez que crítica”.
                  9  Informe Horizon Report (2016). Disponible en: http://cdn.nmc.org/media/2016-nmc-horizon-report-
                  he-EN.pdf. [Consulta: 19 julio 2017].





