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Ministerio de Educación Nacional
Entornos de aprendizaje
Los entornos se pueden definir como: "...un lugar donde los alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una
variedad de instrumentos y recursos informativos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la
solución de problemas" (Wilson, 1995). Son contextos significativos, situaciones de la vida real que ayudan a poner en practica la
solución de problemas y su posterior transferencia a otras situaciones reales. Contribuyen a superar la presentación de información de
manera lineal, el memorismo como tal y la adquisición de conocimientos y habilidades de manera aislada y muchas veces fuera de
contexto. Los entornos deben permitir la construcción de conocimientos, organizando los contextos con actividades más cercanas al
mundo real y que impliquen trabajo en grupos de discusión.
Papert propuso que, cuando pensemos en el uso de la computación en educación, hagamos de cuenta, real y metafóricamente, que
estamos creando países. Así por ejemplo, en clase de idiomas "lengualandia" sería un micromundo geopolíticamente insólito pero
razonable dentro de la computación. De hecho, las modernas técnicas de simulación computarizadas permiten la creación de
micromundos, en los cuales todos los estudiantes pueden explorar, viajar, interactuar y jugar, espacios que brindan algo de suma
importancia: la alegría de aprender.
Usos de la computación
Los usos de los computadores se pueden categorizar de muchas maneras. De acuerdo con las funciones más recientes, Frank Smith,
(1994) señala que los computadores se emplean como:
• máquinas de jugar
• fuentes de información
• máquinas de enseñar
• herramientas creativas
• medios de comunicación
Algunas reflexiones sobre estos puntos nos permiten develar aspectos de la incidencia directa o indirecta que los computadores
pueden tener en el aprendizaje de una lengua extranjera.
Resulta innegable que los juegos de computación se constituyen en un poderoso incentivo para que niños y jóvenes se concentren en
actividades momentáneas pero también es cierto que la gratificación que les ofrece es a corto plazo. Una vez se "aprende" el juego, el
usuario pierde interés frente al mismo. De la misma manera muchos ejercicios que se realizan con programas de computador para
manejo de vocabulario en lengua extranjera son un conjunto de procedimientos que en forma aislada definen términos en diferentes
contextos. Así fácilmente el usuario se acostumbra a unas definiciones preestablecidas. "El lenguaje es, ante todo, una cuestión de
personas, no de máquinas. Hay muchas maneras directas para que un estudiante adquiera familiaridad con una nueva lengua, escrita
o hablada y en muchas de estas alternativas puede intervenir la computación, pero siempre de una manera inmediata y pr áctica y no
como recompensa por la ejecución de ejercicios sin sentido". (Frank Smith, p. 87,1994).
Otra utilidad la dan los efectos de simulación. Los "simuladores" de estados y situaciones de la vida real, pueden ofrecer ricas
oportunidades para el aprendizaje y la pr áctica de la lengua extranjera por cuanto los estudiantes pueden ser puestos directamente en
contacto con los usuarios y los usos de la lengua extranjera (On Une, chat-room, e-mail).
Los juegos y efectos de simulación pueden constituir usos visibles y atractivos de las computadoras pero eso no garantiza que sean
pertinentes para la enseñanza de la lengua. Los computadores como sistemas de manejo de información se constituyen en fuentes
para la adquisición, la organización, almacenamiento y consulta de información pero no pueden reemplazar a las bibliotecas, a los
tilines o a las personas en el aporte de experiencias. Tanto la experiencia como las vivencias son la esencia del aprendizaje de la
lengua. Si quiero dialogar, o, como se dice ahora, "chatear", el computador puede buscar, las personas, identificar grupos, comunicar
muchas personas de manera simultánea permitiendo la selección de(l) o los receptores. Así mismo provee sitios virtuales de
encuentro. Pero la experiencia de "conversar" con la otra persona situada en otro computador, es mía.
Cuando los datos y la información almacenada son puestos al servicio de ejercicios mec ánicos y sin significación pueden surgir
algunos problemas relacionados con la información.
Un programa de computador siempre listo a ofrecer tiempos verbales necesarios en los momentos en que se los requiere puede llegar
a ser muy práctico para el estudiante, pero si es usado como herramienta para que repase lo mismo y memorice conjugaciones,

