Page 15 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Virtù e Carenze Vigore 12, Accuratezza 10, Intuito 10, Dote 11.
Tutto sommato si può dire che egli di carenze, per il
momento, non ne ha!
Ogni personaggio possiede in maniera più o meno
accentuata delle Virtù, o delle Carenze se il loro Assegnazione delle Abilità
valore è piuttosto basso.
Sì parla di virtù quando il valore calcolato nella ma-
niera di seguito riportata supera i 12 punti, mentre di
carenza quando è inferiore ai 8. Al momento della creazione del personaggio, il gioca-
Queste rappresentano, similmente alle caratteri- tore deve scegliere una serie di abilità da assegnare al
stiche derivate, delle proprietà del personaggio, ma a proprio eroe in base al suo background redatto prece-
differenza delle prime non hanno un impatto durante dentemente.
il gioco (se non in rari casi). Sono invece molto im- Una abilità rappresenta la capacità del personaggio
portanti in fase di creazione del personaggio e qualo- nel compiere una certa azione, ovvero la probabilità di
ra questi migliori le sue abilità attraverso l’esperienza successo nel compiere un’azione non ordinaria (vedi
e l’apprendimento. capitolo secondo).
In termini di gioco non sono altro che un modo per Correre o mangiare, così come tutte le azioni che si
memorizzare meglio le formule (anche se piuttosto compiono quotidianamente o per abitudine, possono
semplici), che il sistema propone per calcolare il va- defi nirsi ordinarie, mentre azioni particolarmente diffi cili
lore delle abilità. Quindi anziché dire che la media tra o mai fatte prima si possono considerare straordinarie.
Forza e Destrezza è pari a 12, potremmo dire che il Questa distinzione è strettamente relativa al background
Vigore di quel personaggio è pari a 12. Le virtù sono del personaggio. Per esempio: per un pilota di aereo è
quattro, e cioè: normale, cioè ordinario, manovrare un velivolo, ma se
le condizioni sono avverse, avaria dei motori, tempesta,
Vigore, che indica le inclinazioni fi siche di un perso- ecc.., aumenterà il grado di diffi coltà e si renderà neces-
naggio durante il combattimento corpo a corpo e nello sario un check (cioè un tiro) dell’abilità Pilotare veicoli. Al 15
svolgere azioni che richiedono una certa abilità fi sica, ed contrario, per una persona che non sa pilotare un aereo,
è così determinato: tale azione sarà per lui straordinaria, di estrema diffi coltà
Vigore = (DES + FOR)/2 e praticamente impossibile.
In conclusione è richiesto un check dell’abilità sol-
Accuratezza, che indica la predisposizione che un tanto quando l’azione che si vuole compiere risulta
personaggio ha ad utilizzare armi a distanza, manuali e particolarmente diffi cile o nuova per il personaggio. Di
furtive, ed è così calcolata: questo però si parlerà più in dettaglio nel capitolo se-
Accuratezza = (DES + PER)/2 condo. Ora soffermiamoci a vedere come deve essere
fatta l’assegnazione delle abilità.
Intuito, che indica una certa capacità cognitiva e
brillantezza mentale ed è così determinata:
Intuito = (PER + CON)/2
Gruppi di Abilità
Dote, che sta ad indicare un po’ la spiritualità di un
personaggio e la sua propensione verso le arti mistiche
ed arcane. E’ così calcolata: In Dimensioni tutte le più rilevanti attività umane
Dote = (CON + VOL)/2 sono state raggruppate in riferimento al requisito di
base principalmente necessario per eseguire l’attività
Sia ben chiaro che nel caso che questi valori siano in questione. Ne sono emersi i seguenti tre raggruppa-
bassi, denoteranno delle Carenze anziché delle virtù. menti di abilità dipendenti da:
D’ora in poi le virtù verranno usate per indicare il Va-
lore di Default delle abilità che il personaggio possiede • Educazione
al posto delle formule al fi ne di garantire una migliore • Agilità
leggibilità da parte del lettore. • Manualità
Tornando a Menelkir queste saranno le sue virtù o In ogni raggruppamento sono state poi elencate
carenze: gruppi di attività dipendenti dalla medesima caratteri-