Page 19 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
P. 19

Tabella 4: Abilità di Menelkir
         ABILITÀ                 DEFAULT                         PENALITÀ               VALORE BASE
         Schivare                ACCURATEZZA + 4 (14)                -                       10
         Corpo a corpo           VIGORE (12)                        -2*                      10
         Spade                   VIGORE (12)                         -4                      8
         Scudi                   VIGORE (12)                        -1*                      11
         Lotta                   VIGORE (12)                        -3*                      9
         Cavalcare               ACCURATEZZA (10)                    -3                      7
         Furtività               ACCURATEZZA (10)                    -4                      6
         Lingua Elfi ca           INTUITO (10)                        -5                      5
         Araldica                CONOSCENZA (10)                     -5                      5
         Pronto Soccorso         INTUITO (10)                        -5                      5
         Leggere/Scrivere        CONOSCENZA (10)                     -5                      5
         Storia Antica           CONOSCENZA (10)                     -5                      5

          * Le penalità sono state modifi cate in base alla Tabella 20 (ora prendetele per buono, dettagli più accurati verranno dati
          nel capitolo terzo)

          A questi valori base ora si potranno aggiungere i 31 punti da ripartire fra le diverse abilità.
          Supponiamo che 2 punti vengano dati all’abilità Schivare, 1 a quella di Corpo a Corpo, 7 a Spade, 2 a Scudi, 1 a Lotta,
          4 a Cavalcare, 3 a Furtività, 2 a Lingua Elfi ca, 2 ad Araldica, 5 a Pronto Soccorso e 2 a Leggere/Scrivere.

         Tabella 5: Assegnazione punti Abilità
         ABILITÀ          DEFAULT               PENALITÀ     VALORE BASE      PUNTI SPESI   VALORE FINALE
         Schivare         ACCURATEZZA + 4 (14)      -             10              2              12
         Corpo a corpo    VIGORE                   -2*            10              1              11
         Spade            VIGORE                   -4             8               7              15
         Scudi            VIGORE                   -1*            11              2              13               19
         Lotta            VIGORE                   -3*            9               1              10
         Cavalcare        ACCURATEZZA              -3             7               4              11
         Furtività        ACCURATEZZA              -4             6               3               9
         Lingua Elfi ca    INTUITO                  -5             5               2              7
         Araldica         CONOSCENZA               -5             5               2              7
         Pronto Soccorso  INTUITO                  -5             5               5              10
         Leggere/Scrivere  CONOSCENZA              -5             5               2              7



                                                           +1, da aggiungere ai valori base di tutte le abilità di un
        Facilità di apprendimento                          certo sottogruppo, spendendo 5 punti; inoltre per ogni
                                                           altri 5 punti, si otterrà un ulteriore bonus di +1. Ciò risul-
                                                           terà conveniente qualora si possiedano almeno 6 abilità di
                                                           un solo sottogruppo. Osservate l’esempio 1.
          Possono esistere personaggi che di solito fanno delle   Questo principio vale per tutti quei personaggi che
        professioni particolari e che hanno gran parte delle abi-  hanno più abilità appartenenti allo stesso gruppo: è
        lità appartenenti ad uno stesso gruppo. Ad esempio un   logico perché fa si che personaggi specializzati in certi
        Guerriero avrà abilità come Spade, Lotta, Corpo a Cor-  settori possano avere diverse abilità di un gruppo senza
        po, Fucile, Pistola e altri tipi di armi; la sua professione gli   spendere tantissimi punti ed è comodo in quanto con-
        permette di imparare in fretta l’uso di armi che non cono-  sente di risparmiare punti per altre abilità più diffi cili da
        sce, proprio perché ha già molta familiarità con esse.  apprendere.
          In termini di gioco, questa  facilità di apprendimento
        è data dalla possibilità, di poter usufruire, durante la   Esempio 1
        spartizione dei punti alle abilità, di bonus speciali che si   Un guerriero fantasy ha le seguenti abilità e 29 punti
        applicano a tutto un sottogruppo di abilità, come quelle   da spartire.
        Linguistiche, di Combattimento, e così via.          Il giocatore del personaggio decide di acquistare un
          Ogni giocatore può decidere di comprare un bonus di   bonus di +2 da aggiungere a tutte le abilità appartenenti
   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24