Page 19 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
P. 19
Tabella 4: Abilità di Menelkir
ABILITÀ DEFAULT PENALITÀ VALORE BASE
Schivare ACCURATEZZA + 4 (14) - 10
Corpo a corpo VIGORE (12) -2* 10
Spade VIGORE (12) -4 8
Scudi VIGORE (12) -1* 11
Lotta VIGORE (12) -3* 9
Cavalcare ACCURATEZZA (10) -3 7
Furtività ACCURATEZZA (10) -4 6
Lingua Elfi ca INTUITO (10) -5 5
Araldica CONOSCENZA (10) -5 5
Pronto Soccorso INTUITO (10) -5 5
Leggere/Scrivere CONOSCENZA (10) -5 5
Storia Antica CONOSCENZA (10) -5 5
* Le penalità sono state modifi cate in base alla Tabella 20 (ora prendetele per buono, dettagli più accurati verranno dati
nel capitolo terzo)
A questi valori base ora si potranno aggiungere i 31 punti da ripartire fra le diverse abilità.
Supponiamo che 2 punti vengano dati all’abilità Schivare, 1 a quella di Corpo a Corpo, 7 a Spade, 2 a Scudi, 1 a Lotta,
4 a Cavalcare, 3 a Furtività, 2 a Lingua Elfi ca, 2 ad Araldica, 5 a Pronto Soccorso e 2 a Leggere/Scrivere.
Tabella 5: Assegnazione punti Abilità
ABILITÀ DEFAULT PENALITÀ VALORE BASE PUNTI SPESI VALORE FINALE
Schivare ACCURATEZZA + 4 (14) - 10 2 12
Corpo a corpo VIGORE -2* 10 1 11
Spade VIGORE -4 8 7 15
Scudi VIGORE -1* 11 2 13 19
Lotta VIGORE -3* 9 1 10
Cavalcare ACCURATEZZA -3 7 4 11
Furtività ACCURATEZZA -4 6 3 9
Lingua Elfi ca INTUITO -5 5 2 7
Araldica CONOSCENZA -5 5 2 7
Pronto Soccorso INTUITO -5 5 5 10
Leggere/Scrivere CONOSCENZA -5 5 2 7
+1, da aggiungere ai valori base di tutte le abilità di un
Facilità di apprendimento certo sottogruppo, spendendo 5 punti; inoltre per ogni
altri 5 punti, si otterrà un ulteriore bonus di +1. Ciò risul-
terà conveniente qualora si possiedano almeno 6 abilità di
un solo sottogruppo. Osservate l’esempio 1.
Possono esistere personaggi che di solito fanno delle Questo principio vale per tutti quei personaggi che
professioni particolari e che hanno gran parte delle abi- hanno più abilità appartenenti allo stesso gruppo: è
lità appartenenti ad uno stesso gruppo. Ad esempio un logico perché fa si che personaggi specializzati in certi
Guerriero avrà abilità come Spade, Lotta, Corpo a Cor- settori possano avere diverse abilità di un gruppo senza
po, Fucile, Pistola e altri tipi di armi; la sua professione gli spendere tantissimi punti ed è comodo in quanto con-
permette di imparare in fretta l’uso di armi che non cono- sente di risparmiare punti per altre abilità più diffi cili da
sce, proprio perché ha già molta familiarità con esse. apprendere.
In termini di gioco, questa facilità di apprendimento
è data dalla possibilità, di poter usufruire, durante la Esempio 1
spartizione dei punti alle abilità, di bonus speciali che si Un guerriero fantasy ha le seguenti abilità e 29 punti
applicano a tutto un sottogruppo di abilità, come quelle da spartire.
Linguistiche, di Combattimento, e così via. Il giocatore del personaggio decide di acquistare un
Ogni giocatore può decidere di comprare un bonus di bonus di +2 da aggiungere a tutte le abilità appartenenti