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che in quello delle Manuali. In questo caso ha poca   accordo con quanto risulta dal background dello stesso.
        importanza dove viene collocata, conta invece capire,   Comunque il verdetto fi nale spetta sempre al Narra-
        in base al background del personaggio, se andrà messa   tore. Scegliete le abilità con molta cura perché, durante
        nella sfera artistica o in quella manuale. Si pensi anche   l’avventura, averne alcune piuttosto di altre può essere
        all’abilità Cavalcare che può essere tranquillamente in-  decisivo!
        serita sia nel sottogruppo Sport, che in quello di Guida.  Da ultimo bisogna dire che sebbene le caratteristiche
                                                           principali di un personaggio sono molto importanti,
                                                           altrettanto lo sono le abilità. Durante il gioco si farà
        Scelta Delle Abilità                               spesso il loro uso ed è per questo che valori bassi o
                                                           elevati di un’abilità potrebbero determinare la riuscita o
                                                           meno di un’azione.
                                                             Fra poco andremo a scoprire quali saranno le abilità
          A questo punto bisogna effettuare un altro passo im-  assegnate a Menelkir e agli altri due personaggi visti in
        portante che è quello della scelta delle abilità.. Le abilità   precedenza, ma prima occorre capire un’ultima cosa
        vanno scelte con cura ed attenzione insieme al Narra-  riguardo ai gruppi di abilità.
        tore, che dovrà controllare se c’è una corrispondenza
        tra background, professione e ciò che si sceglie.
          Riguardo al numero di abilità che si prendono occorre   Penalità dei gruppi
        tener presente che non esiste un massimo, ma al con-
        trario devono essere almeno 7. Generalmente il loro
        numero ideale può variare tra 9 e 12, ma può essere
        maggiore a seconda dei casi. Ogni giocatore è libero di   In fase di creazione del personaggio o di acquisi-
        aggiungere abilità al proprio personaggio se il Narra-  zione di una nuova abilità, occorre tenere presente
        tore è d’accordo. La tabella che riepiloga alcune delle   che ogni gruppo di abilità dà delle penalità al valore
        più importanti abilità si trova a pagina 90. In essa sono   di default di ciascuna abilità posseduta. Questi
        elencate abilità di tipo generico che possono andare   malus variano in base a quelle che vengono chiamate
        bene per alcune ambientazioni, ma che non sono adatte   attitudini del personaggio. Esse rappresentano ciò   17
        per altre. In tal caso sarà il Narratore a dirvi quali abilità   che egli è più portato ad imparare in base ai valori
        il vostro personaggio potrà avere a disposizione. Ad   delle caratteristiche che possiede: ad esempio se si
        esempio: guidare in ambientazioni fantasy o medievali   ha una elevata Destrezza sarà più facile imparare abi-
        diventerà cavalcare.                               lità sportive o di combattimento, mentre un’elevata
          Come abbiamo detto le abilità vengono scelte in base   Conoscenza semplificherà l’apprendimento di quelle
        al background del personaggio e per questo l’ambienta-  Professionali. Nel primo caso possiamo dire che si ha
        zione dove egli è calato gioca un ruolo fondamentale.   una naturale attitudine verso abilità di tipo motorio,
        Va da se che in un’ambientazione fantasy non potrà   nel secondo un’attitudine verso lo studio.
        esistere un’abilità di tipo Uso del computer, proprio   La  Tabella 3 mostra come la penalità, che ogni
        perché non esistono i computer. Per ogni ambientazio-  gruppo di abilità possiede, tende ad essere diversa a
        ne il Narratore è libero di creare nuove abilità, che si   seconda di tre caratteristiche principali del personag-
        adattano ai modi di vivere, agli usi e costumi del mondo   gio che sono: Conoscenza, per il gruppo di Educazio-
        in cui i personaggi si muovono.                    ne, Destrezza, per quello di Agilità e Percezione, per
          Va tenuto presente che oltre alle abilità date dalla   quello di manualità.
        professione che il personaggio abitualmente svolge,   Queste penalità vanno ad incidere, come detto
        se ne possono aggiungere due o tre a scelta che rap-  precedentemente, sul valore di default del perso-
        presentano gli hobbies a cui il personaggio si dedica, in   naggio nel momento in cui apprende nuove abilità.

         Tabella 3: Penalità dei Gruppi
         EDUCAZIONE                        AGILITA’                     MANUALITA’
         CON      Penalità                  DES       Penalità          PER           Penalità
         3-5      -7                        3-5       -6                3-5           -5
         6-8      -6                        6-8       -5                6-8           -4
         9-12     -5                        9-12      -4                9-12          -3
         13-15    -4                        13-15     -3                13-15         -2
         16-18    -3                        16-18     -2                16-18         -1
         19-20    -2                        19-20     -1                19-20         0
   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22