Page 27 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Baldus, ottiene un 5 su 1D10 e lo somma alla sua abilità • Caso 1: Jones tira un 2 che, sommato alla sua De-
borseggiare pari a 15, totalizzando 20; da parte sua Bal- strezza, dà 10: un vero fallimento, per lui è la fine!
dus contrappone la caratteristica Percezione (pari a 12) • Caso 2: Jones tira un 6, e totalizza 14: quasi suc-
e, tirando 1D10, somma ad esso un bel 9, raggiungendo cesso, il Narratore può liberamente decidere che il
21. Baldus ha la meglio: si accorge che la mano di Gil- vecchio archeologo, grazie ai suoi riflessi ancora lucidi,
mart sta frugando nella sua tasca e non esita a gridare riesca ad aggrapparsi ad un appiglio da cui potrà risalire
al ladro. Allo stesso modo l’abilità Lanciare Granate del se riesce un ulteriore check..
sergente Mc Clusky poteva essere comparata con il va- • Caso 3: Jones tira un 8 e raggiunge 16, il check
lore di Difesa del viet-kong anziché al valore di diffi coltà ha successo e, prima che la botola scatti, il dottore la
(entrambe le scelte risultano comunque corrette). supera con un balzo felino.
Gradi di successo nel check Tiri aperti
Quando si effettua un check, il risultato si può Ogniqualvolta si tiri un dado a 10 facce ed il risul-
classificare secondo 4 gradi di successo: tato sia un 10 naturale (ottenuto senza aggiungere
• fumble: quando il tiro è inferiore a 10 rispetto bonus), il Narratore deve concedere un ulteriore
al livello di difficoltà. In tal caso l’insuccesso è ecce- tiro da sommare al punteggio precedente; questo
zionale ed oltre a fallire il check si subiscono anche meccanismo, che viene chiamato col nome di tiri
effetti negativi, decisi dal Narratore, in base al tipo aperti, può andare avanti finché il risultato ottenuto
di azione. Il fumble viene applicato raramente nei continui ad essere 10 e permette al personaggio di
check su abilità, mentre è più facile usarlo durante il poter ottenere risultati strabilianti e compiere, in casi
combattimento; rari, anche azioni al di fuori della sua portata.
• fallimento: nel caso in cui il risultato sia inferiore • Caso 4 : Jones tira un bel 10...complimenti! Ritira
di oltre 1 punto al livello di difficoltà, ma non inferiore ancora e ottiene di nuovo il massimo....incredibile! Un 27
a 10; terzo tiro dà 3; in totale totalizza 31 (10+10+3+8). Il
• quasi successo: quando il check viene fallito di vecchio professore con un doppio salto carpiato atterra
appena un punto (oppure in casi eccezionali e se il impeccabile sull’altra sponda della voragine..., la giuria
Narratore lo ritiene opportuno, anche di una diffe- dei cadaveri è unanime nell’assegnare il massimo dei
renza di due); in tal caso il Narratore può concedere voti a questo esemplare gesto atletico.
di effettuare un nuovo check o, in casi estremi, chiu-
de un occhio e concede la «grazia»;
• successo: quando il check è pari o superiore al Giocare senza Dadi
livello di difficoltà;
• successo eccezionale: quando il check supera
di almeno 10 punti il livello di difficoltà: l’azione è
perfettamente riuscita e le sue conseguenze molto Dimensioni è un gioco molto fl essibile e può essere
migliori di quelle sperate. giocato anche senza l’uso dei dadi e coloro che privi-
Facciamo un esempio. Il Dott. James Jones, amico legiano la narrazione, possono sperimentarlo in questo
e collega del prof. Milton, sta perlustrando un cuni- modo.
colo della camera sepolcrale di un gran sacerdote in Per quanto riguarda i check sulle abilità e caratteristi-
Egitto. La lanterna illumina i suoi passi, ma non si che, basta seguire questa semplicissima regola: il dado a
accorge di aver appena calpestato un blocco di pietra dieci facce non verrà tirato per compiere il check e la dif-
leggermente sollevato dal pavimento; è una trappola! fi coltà dell’azione andrà diminuita di cinque punti, come
Sotto di lui si apre all’improvviso un pozzo sul cui indicato nella colonna “Senza Dadi” della Tabella 10.
fondo lo attendono decine di lame acuminate; se non Se ad esempio un’azione Diffi cile ha normalmente
riuscirà ad effettuare prontamente un tiro Destrezza, un valore pari a 19 o 20, questo sarà portato a 14 o 15;
andrà a tener compagnia agli scheletri degli intrusi un’azione impegnativa il cui valore di diffi coltà è pari a
che lo hanno preceduto. Data la sua età avanzata, la 15, sarà invece ridotto a 10.
Destrezza è pari a 8, mentre la difficoltà è uguale a Se l’abilità del personaggio supera questo valore,
15: non sarà facile per il nostro archeologo superare l’azione avrà successo, altrimenti no.
questa ennesima prova. I tiri comparati verranno effettuati confrontando