Page 32 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Tabella 14: Seguire tracce Nuoto
CONDIZIONE TEMPO DIFFICOLTÀ Per sapere se un personaggio sa nuotare, ovvero
Tracce fresche 1-5 ore 15 rimanere a galla senza annegare, deve avere il valore
Tracce vecchie 1-5 giorni 18 dell’abilità pari almeno a 8. La velocità in acqua,
Tracce molto vecchie 1 settimana 21 durante il nuoto, per personaggi umani, è pari ad un
Tracce deboli 1 mese 25 terzo del valore di Movimento.
VARIAZIONI DIFFICOLTÀ Scalare
Terreno innevato -4 Permette di arrampicarsi su superfici inclinate dove
Terreno argilloso -2 non è possibile salire normalmente. La velocità di
Terreno sabbioso -1 movimento mentre si sta scalando è di circa 1 metro
Terreno boscoso -1 per round. Se il check fallisce non significa che il per-
La preda è ferita -2 sonaggio è scivolato o caduto, ma semplicemente che
Terreno roccioso +2 non ha trovato appigli e pertanto non può continuare
Terreno duro (asfalto, cemento, piastrelle) +1 la scalata. Solo un tiro particolarmente sfortunato
Condizioni di pioggia +3 (inferiore di almeno dieci punti rispetto al necessa-
Condizioni di neve +4 rio), sentenzierà la caduta del personaggio.
Furtive
Ad esempio se si stanno cercando tracce di un paio Borseggiare
di giorni su un terreno innevato di una vittima ferita e Quando si usa quest’abilità, il tiro va comparato
sta nevicando si avrà una diffi coltà pari a 18, -4 (terreno ad un check Percezione che la vittima ha il diritto
innevato), -2 (preda ferita), +4 (perché sta nevicando) di effettuare. In caso di successo il borseggio sarà
per un totale di 16. riuscito senza che il derubato si accorga di nulla. In
Altre condizioni possono essere inserite dal Narrato- certe situazioni il Narratore può dare dei bonus o dei
32 re in base al tipo di situazione in cui vengono cercate malus al tiro Borseggiare: questi dipenderanno dal
tracce ed impronte. tipo di scena che si sta vivendo, se il borseggiatore
opera in un luogo con molta confusione potrà avere
bonus da +1 a +3, in caso contrario i bonus potranno
Magiche trasformarsi in penalità.
Le abilità magiche sono ampiamente descritte nel vo-
lume Dimensioni Arcane, pertanto si rimanda il lettore Furtività
a tale pubblicazione. E’ l’abilità tramite la quale ci si può nascondere nel-
le ombre, camminare senza fare rumore, intrufolarsi
di nascosto o mimetizzarsi per spiare o tendere un
Gruppo di Agilità agguato. Per non farsi scoprire da nessuno occorre
comparare il proprio check su Furtività con quello
della o delle vittime tirato sulla Percezione (il con-
fronto avviene con ciascuna creatura a cui si vuole
sfuggire). Per i bonus e malus vale quanto detto per
Combattimento Borseggiare.
Le abilità di combattimento, data la loro particolari-
tà, sono trattate in paragrafo apposito a pagina 34. Mettere Trappole
Il danno che si vuole provocare piazzando una trap-
Sportive pola è proporzionale all’abilità del costruttore ed ai
Per ogni sport esiste un’abilità a parte; così esisterà mezzi o materiali impiegati. Lasciamo al Narratore
un’abilità Giocare a Calcio, Basket, Volley, Tennis, decidere gli effetti e gli eventuali danni della trappola.
ecc.. Per quanto riguarda gli sports di lotta come Quest’abilità può essere usata anche da coloro che
Boxe, Arti Marziali, ecc.., andranno considerati vogliono piazzare esplosivi, bombe ad orologeria e
come abilità di Combattimento e, quindi, trattate in altri ordigni simili. La Tabella 15 potrà essere usata
maniera più approfondita nei paragrafi suddetti. come esempio.
Meritano attenzione: