Page 32 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Tabella 14: Seguire tracce                        Nuoto
                CONDIZIONE           TEMPO          DIFFICOLTÀ      Per sapere se un personaggio sa nuotare, ovvero
                Tracce fresche       1-5 ore            15        rimanere a galla senza annegare, deve avere il valore
                Tracce vecchie       1-5 giorni         18        dell’abilità pari almeno a 8. La velocità in acqua,
                Tracce molto vecchie  1 settimana       21        durante il nuoto, per personaggi umani, è pari ad un
                Tracce deboli        1 mese             25        terzo del valore di Movimento.


                VARIAZIONI DIFFICOLTÀ                             Scalare
                Terreno innevato                        -4          Permette di arrampicarsi su superfici inclinate dove
                Terreno argilloso                       -2        non è possibile salire normalmente. La velocità di
                Terreno sabbioso                        -1        movimento mentre si sta scalando è di circa 1 metro
                Terreno boscoso                         -1        per round. Se il check fallisce non significa che il per-
                La preda è ferita                       -2        sonaggio è scivolato o caduto, ma semplicemente che
                Terreno roccioso                        +2        non ha trovato appigli e pertanto non può continuare
                Terreno duro (asfalto, cemento, piastrelle)  +1   la scalata. Solo un tiro particolarmente sfortunato
                Condizioni di pioggia                   +3        (inferiore di almeno dieci punti rispetto al necessa-
                Condizioni di neve                      +4        rio), sentenzierà la caduta del personaggio.

                                                                  Furtive
                 Ad esempio se si stanno cercando tracce di un paio   Borseggiare
               di giorni su un terreno innevato di una vittima ferita e   Quando si usa quest’abilità, il tiro va comparato
               sta nevicando si avrà una diffi coltà pari a 18, -4 (terreno   ad un  check  Percezione che la vittima ha il diritto
               innevato), -2 (preda ferita), +4 (perché sta nevicando)   di effettuare. In caso di successo il borseggio sarà
               per un totale di 16.                               riuscito senza che il derubato si accorga di nulla. In
                 Altre condizioni possono essere inserite dal Narrato-  certe situazioni il Narratore può dare dei bonus o dei
    32         re in base al tipo di situazione in cui vengono cercate   malus al tiro Borseggiare: questi dipenderanno dal
               tracce ed impronte.                                tipo di scena che si sta vivendo, se il borseggiatore
                                                                  opera in un luogo con molta confusione potrà avere
                                                                  bonus da +1 a +3, in caso contrario i bonus potranno
               Magiche                                            trasformarsi in penalità.
                 Le abilità magiche sono ampiamente descritte nel vo-
               lume Dimensioni Arcane, pertanto si rimanda il lettore   Furtività
               a tale pubblicazione.                                E’ l’abilità tramite la quale ci si può nascondere nel-
                                                                  le ombre, camminare senza fare rumore, intrufolarsi
                                                                  di nascosto o mimetizzarsi per spiare o tendere un
               Gruppo di Agilità                                  agguato. Per non farsi scoprire da nessuno occorre
                                                                  comparare il proprio  check su  Furtività con quello
                                                                  della o delle vittime tirato sulla  Percezione (il con-
                                                                  fronto avviene con ciascuna creatura a cui si vuole
                                                                  sfuggire). Per i bonus e malus vale quanto detto per
               Combattimento                                      Borseggiare.
                 Le abilità di combattimento, data la loro particolari-
               tà, sono trattate in paragrafo apposito a pagina 34.  Mettere Trappole
                                                                    Il danno che si vuole provocare piazzando una trap-
               Sportive                                           pola è proporzionale all’abilità del costruttore ed ai
                 Per ogni sport esiste un’abilità a parte; così esisterà   mezzi o materiali impiegati. Lasciamo al Narratore
               un’abilità  Giocare a Calcio,  Basket,  Volley,  Tennis,   decidere gli effetti e gli eventuali danni della trappola.
               ecc.. Per quanto riguarda gli sports di lotta come   Quest’abilità può essere usata anche da coloro che
               Boxe, Arti Marziali, ecc.., andranno considerati   vogliono piazzare esplosivi, bombe ad orologeria e
               come abilità di Combattimento e, quindi, trattate in   altri ordigni simili. La Tabella 15 potrà essere usata
               maniera più approfondita nei paragrafi suddetti.   come esempio.
                 Meritano attenzione:
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