Page 86 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Loctia sia scomparso da 1 settimana, e che il re sia stato farà il suo lavoro e i PG apprenderanno dai media del-
informato dal suo servizio di sicurezza che è stato rapito l’esplosione della bomba.
da Mactia. Il re decide di dichiarare guerra a Mactia
per riavere suo fi glio. Retroscena: in realtà il principino è Anche qui vale però il discorso fatto sopra per le discus-
scappato con un po’ di oro reale in un bordello dell’isola del sioni coi P.N.G. Non ogni azione dei PG provoca una rea-
piacere... e il servizio d’informazioni è stato depistato da zione rilevante del mondo circostante o per lo meno non
Tunkotakkobarco il mago demoniaco che vuole offrire in è detto che questa azione e la rispettiva reazione abbiano
sacrifi cio le anime dei soldati dei due eserciti per evocare rilevanza per gli obiettivi dei PG. Inoltre per “scuotere” i PG
El’Al’Ul’Ol’Il il demone articolato. il Narratore deve impegnarsi nella descrizione degli eventi
I P.N.G. avranno più probabilità di interagire coi PG, il esterni: l’idea è che i PG vedano succedere sempre più cose
tempo in cui si sviluppano questi avvenimenti, ed eventua- attorno a loro, soldi che girano, affari, taglieggi, c’è meno
li P.N.G. e/o situazioni che potrebbero attrarre i PG. polizia per cui i cattivi alzano la testa etc. Alla fi ne o fanno
Poi durante la partita li lascia liberi, se se ne stanno qualcosa (anche di tangenziale agli avvenimenti) o hanno
a casa vedranno l’alzarsi dei prezzi, l’arruolamento nel- dei seri problemi mentali... il punto è che se il giocatore si
l’esercito, l’oste che fugge i bulli che bulleggiano la morte e rende conto di essere in un mondo vero riuscirà ad essere
la distruzione, l’invasione demoniaca, il successivo arrivo maggiormente coinvolto dal gioco e si divertirà di più.
dei Lucenti e molto Truculenti Paladini della Luce Lumi- Ovviamente se i personaggi tendono a dimenticarsi
nosa, e via discorrendo. Nessuna “necessità” d’azione ! Se le implicazioni delle scelte che hanno fatto, questo va a
intervengono possono modifi care il corso degli eventi in discapito del loro divertimento e di quello del Narratore
qualsiasi senso, o anche fare un buco nell’acqua. che vede rovinarsi un intreccio interessante che non
Più drasticamente, lasciate fare ai giocatori qualsiasi viene capito, o magari anche solo si sente storpiare irrico-
azione, cercando di preparare gli scenari senza pensare noscibilmente il nome di qualche importantissimo P.N.G.
che loro debbano fare per forza delle cose, valutando- Non è probabilmente neanche da credere che i metodi
ne realisticamente le conseguenze, anche per le cose più semplici e lineari siano peggiori degli altri, né tanto
“buone”: meno che le complicazioni intellettuali descritte qui
siano valide solo per giocatori esperti. Forse la scelta
86 Esempio: ponete caso che i PG uccidano un drago che giusta sarebbe quella politica della buona e vecchia via
terrorizzava i contadini.... potete fare un seguito con gli di mezzo. Detto in parole povere, se giocate tanto rara-
orchi che invadono la regione perché non temono più il mente che i vostri giocatori hanno problemi di memoria,
drago... non esagerate con le informazioni da ricordare, sarebbe
odioso andare a giocare con l’atteggiamento che si tiene
Questa libertà dei personaggi ha però il suo risvolto in università, block notes, appunti a tutto andare e una
negativo, in quanto può risultare in un confuso passare noia mortale...
da una situazione all’altra se i personaggi stessi non Se i giocatori non riescono a raccappezarsi, è inutile
hanno chiari riferimenti. Si pone quindi una dicotomia tediarli con subplot e avventure incrociate; se i personag-
di fondo tra trama guidata, ma ricca, e trama libera, ma gi se ne fregano della avventura secondaria per un mese
confusa. Questo può essere superato solo se i personaggi salvo poi inciamparci nuovamente, essendosi dimenticati
in qualche modo riescono a recepire e ad immagazzinare della parte svolta un mese addietro, si sentiranno un po’
più informazioni e in fi n dei conti, un’avventura può es- frustrati se non presi in giro e se la cosa non si risolve
sere tanto più complessa, rimanendo al contempo ricca, rapidamente il Narratore è costretto a una delle solite
quanto più il Narratore riesca a veicolare informazioni soluzioni rappezzate, come il breve quanto mortifi cante
effi cacemente e i giocatori a recepirle (ed ecco che torna riassunto per bocca di qualche P.N.G.
il problema di memoria e tempo intercorso tra una ses- In questi casi meglio evitare alla radice il problema,
sione e l’altra...). eliminando o riducendo all’osso le avventure incrociate.
Per usare effi cacemente questo sistema, in particolare, In questo modo però si impoverisce il gioco, scambio
è necessaria una meticolosa preparazione del Narratore legittimo, ma quanto equo?
su avvenimenti di sottofondo e P.N.G. In pratica se il Di come far ascoltare e ricordare ai giocatori le cose ce
mondo agisce, perché il Narratore così ha deciso!, i PG ne occuperemo nelle prossime sezioni.
devono poter interagire e se il mondo re-agisce allora non
vanno in giro a vuoto. Attrarre l’attenzione: metodi violenti
e non violenti
Esempio: Alle ore 6 del giorno X esploderà un bomba L’attenzione dei Giocatori è un problema per i Narra-
in questo punto. I PG possono venirlo a sapere e andarla tori inesperti e alle volte anche per quelli esperti.
a disinnescare, se invece se ne vanno a zonzo, la bomba La generica scena che si presenta al Narratore la sera