Page 86 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Loctia sia scomparso da 1 settimana, e che il re sia stato   farà il suo lavoro e i PG apprenderanno dai media del-
               informato dal suo servizio di sicurezza che è stato rapito   l’esplosione della bomba.
               da Mactia. Il re decide di dichiarare guerra a Mactia
               per riavere suo fi glio. Retroscena: in realtà il principino è   Anche qui vale però il discorso fatto sopra per  le discus-
               scappato con un po’ di oro reale in un bordello dell’isola del   sioni coi P.N.G. Non ogni azione dei PG provoca una rea-
               piacere... e il servizio d’informazioni è stato depistato da   zione rilevante del mondo circostante o per lo meno non
               Tunkotakkobarco il mago demoniaco che vuole offrire in   è detto che questa azione e la rispettiva reazione abbiano
               sacrifi cio le anime dei soldati dei due eserciti per evocare   rilevanza per gli obiettivi dei PG. Inoltre per “scuotere” i PG
               El’Al’Ul’Ol’Il il demone articolato.               il Narratore deve impegnarsi nella descrizione degli eventi
                 I P.N.G. avranno più probabilità di interagire coi PG, il   esterni: l’idea è che i PG vedano succedere sempre più cose
               tempo in cui si sviluppano questi avvenimenti, ed eventua-  attorno a loro, soldi che girano, affari, taglieggi, c’è meno
               li P.N.G. e/o situazioni che potrebbero attrarre i PG.  polizia per cui i cattivi alzano la testa etc. Alla fi ne o fanno
                 Poi durante la partita li lascia liberi, se se ne stanno   qualcosa (anche di tangenziale agli avvenimenti) o hanno
               a casa vedranno l’alzarsi dei prezzi, l’arruolamento nel-  dei seri problemi mentali... il punto è che se il giocatore si
               l’esercito, l’oste che fugge i bulli che bulleggiano la morte e   rende conto di essere in un mondo vero riuscirà ad essere
               la distruzione, l’invasione demoniaca, il successivo arrivo   maggiormente coinvolto dal gioco e si divertirà di più.
               dei Lucenti e molto Truculenti Paladini della Luce Lumi-  Ovviamente se i personaggi tendono a dimenticarsi
               nosa, e via discorrendo. Nessuna “necessità” d’azione ! Se   le implicazioni delle scelte che hanno fatto, questo va a
               intervengono possono modifi care il corso degli eventi in   discapito del loro divertimento e di quello del Narratore
               qualsiasi senso, o anche fare un buco nell’acqua.  che vede rovinarsi un intreccio interessante che non
                 Più drasticamente, lasciate fare ai giocatori qualsiasi   viene capito, o magari anche solo si sente storpiare irrico-
               azione, cercando di preparare gli scenari senza pensare   noscibilmente il nome di qualche importantissimo P.N.G.
               che loro debbano fare per forza delle cose, valutando-  Non è probabilmente neanche da credere che i metodi
               ne realisticamente le conseguenze, anche per le cose   più semplici e lineari siano peggiori degli altri, né tanto
               “buone”:                                           meno che le complicazioni intellettuali descritte qui
                                                                  siano valide solo per giocatori esperti. Forse la scelta
    86           Esempio: ponete caso che i PG  uccidano un drago che   giusta sarebbe quella politica della buona e vecchia via
               terrorizzava i contadini.... potete fare un seguito con gli   di mezzo. Detto in parole povere, se giocate tanto rara-
               orchi che invadono la regione perché non temono più il   mente che i vostri giocatori hanno problemi di memoria,
               drago...                                           non esagerate con le informazioni da ricordare, sarebbe
                                                                  odioso andare a giocare con l’atteggiamento che si tiene
                 Questa libertà dei personaggi ha però il suo risvolto   in università, block notes, appunti a tutto andare e una
               negativo, in quanto può risultare in un confuso passare   noia mortale...
               da una situazione all’altra se i personaggi stessi non   Se i giocatori non riescono a raccappezarsi, è inutile
               hanno chiari riferimenti. Si pone quindi una dicotomia   tediarli con subplot e avventure incrociate; se i personag-
               di fondo tra trama guidata, ma ricca, e trama libera, ma   gi se ne fregano della avventura secondaria per un mese
               confusa. Questo può essere superato solo se i personaggi   salvo poi inciamparci nuovamente, essendosi dimenticati
               in qualche modo riescono a recepire e ad immagazzinare   della parte svolta un mese addietro, si sentiranno un po’
               più informazioni e in fi n dei conti, un’avventura può es-  frustrati se non presi in giro e se la cosa non si risolve
               sere tanto più complessa, rimanendo al contempo ricca,   rapidamente il Narratore è costretto a una delle solite
               quanto più il Narratore riesca a veicolare informazioni   soluzioni rappezzate, come il breve quanto mortifi cante
               effi cacemente e i giocatori a recepirle (ed ecco che torna   riassunto per bocca di qualche P.N.G.
               il problema di memoria e tempo intercorso tra una ses-  In questi casi meglio evitare alla radice il problema,
               sione e l’altra...).                               eliminando o riducendo all’osso le avventure incrociate.
                 Per usare effi cacemente questo sistema, in particolare,   In questo modo però si impoverisce il gioco, scambio
               è necessaria una meticolosa preparazione del Narratore   legittimo, ma quanto equo?
               su avvenimenti di sottofondo e P.N.G. In pratica se il   Di come far ascoltare e ricordare ai giocatori le cose ce
               mondo agisce, perché il Narratore così ha deciso!, i PG   ne occuperemo nelle prossime sezioni.
               devono poter interagire e se il mondo re-agisce allora non
               vanno in giro a vuoto.                             Attrarre l’attenzione: metodi violenti
                                                                  e non violenti
                 Esempio: Alle ore 6 del giorno X esploderà un bomba   L’attenzione dei Giocatori è un problema per i Narra-
               in questo punto. I PG possono venirlo a sapere e andarla   tori inesperti e alle volte anche per quelli esperti.
               a disinnescare, se invece se ne vanno a zonzo, la bomba   La generica scena che si presenta al Narratore la sera
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