Page 90 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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cavallo dentro un bosco è molto probabile che non si ac- L’orchetto schiva con un balzo il tuo fendente e si av-
corgano del delicato ranuncolo che sta spuntando nella venta su di te infi landoti i suoi denti luridi nella carne del
radura a sinistra. Probabilmente riusciranno soltanto a tuo polpaccio. Senti un dolore lacinante (5 punti danno),
percepire il variare del tipo di vegetazione e della con- ma provi ad approfi ttare della situazione per colpirlo sulla
formazione del terreno. Lo stesso tono della vostra de- schiena con il pugnale.
scrizione dovrebbe seguire gli eventi. Facciamo il solito
esempio dei personaggi che fuggono a cavallo dentro il Il combattimento è di sicuro il caso più eclatante, ma
bosco: se mentre fornisco la descrizione degli alberi vi- questo consiglio vale anche per tutte le altre situazioni
cino ai quali i loro cavalli sfrecciano pericolosamente ini- che impongono un lancio di dadi. Per esempio, se i PG
zio a distrarmi, mi guardo intorno, uso un tono di voce trovano un passaggio segreto, la cosa non dovrà essergli
che potrei usare con la mia vecchia zia cardiopatica… è annunciata con uno sbiadito “ok, trovi il passaggio se-
evidente che la riuscita della descrizione ne risentirebbe greto”, ma dovrà essere condita con i particolari che
parecchio! Il tono usato dovrebbe invece essere scarno, rendano la cosa interessante. Esempio:
veloce, quasi telecronistico. E questo vale anche per la
situazione contraria: se i personaggi stanno esaminando Stai tastando con le mani la polverosa superfi cie del
uno strano oggetto di cui non capiscono la funzione, muro, alla luce fi oca della tua torcia, quando improvvisa-
per esempio, la stessa descrizione che fornite dovrebbe mente ti sembra di percepire un avvallamento strano nella
essere accurata, minuziosa, quasi dubbiosa essa stessa, parerte. Lo segui con le dita e ti accorgi che è il profi lo
a voler trasmettere ai giocatori l’incertezza dei PG nei di un porta. Cerchi freneticamente sulla sua superfi cie e
confronti dello strano marchingegno. trovi quello che sembra un pulsante. Lo premi? (SI!) Bene,
premendolo uno sbuffo di povere si alza dalla fessura in
3 - focalizzate la descrizione sul punto di mag- basso della porta, che si scosta leggermente, lasciandoti
gior interesse per i personaggi: Presentiamo subito intravedere…ecc.
un esempio: se i vostri personaggi entrano in una ta-
verna, per esempio, vorranno una descrizione generale 5 - fornite particolari fuorvianti: questo è un
dell’ambiente, dell’atmosfera che si respira o di cose consiglio riservato ai soli Narratore “bastardi dentro”,
90 che comunque balzano immediatamente all’occhio quelli che si divertono a far impazzire i giocatori. Può
(cadaveri nudi sul pavimento, l’oste che approfi tta della risultare particolarmente interessante fare in modo che
cameriera sul bancone, persone che ballano sulle mani, i giocatori concentrino la loro attenzione su elementi
ecc). Di sicuro apparrebbe fuorviante (anche se magari solo apparentemente importanti. Pensate ad esempio
si adatterebbe molto all’avventura che avete in testa) ad una porta che deve essere aperta a tutti i costi dai PG
descrivergli quell’uomo che rimane seduto in disparte e pensate a due leve vicino alla porta (del tutto inutili e
nell’ombra o la piccola cicatrice sul volto del cameriere. senza alcuna funzione): i giocatori si concentreranno
Chiaramente vale anche il discorso inverso: se i PG sono sicuramente su questi particolari, trascurando magari
concentrati sul meccanismo di chiusura di una scatola, il vero meccanismo di apertura posto pochi metri più
probabilmente non potranno rendersi conto dell’alzarsi in là.
in volo degli uccelli al limitare della foresta. L’abilità di un
buon Narratore sta appunto nel dirigere l’attenzione dei 6 - evitate gli stereotipi: (mago, oste, ecc.) Chi ha
giocatori su quello che ritiene più opportuno, ma senza detto che i maghi devono essere tutti con la barba, che
fare in modo che loro se ne rendano conto. tutti gli osti devono avere la pancia, che tutti i sacerdoti
devono portare la tunica e così via? Questo è uno degli
4 - descrivete tutte le azioni rilevanti dei per- aspetti che contraddistingue un buon Narratore da uno
sonaggi, anche se sono il risultato del lancio di mediocre: la capacità di evitare descrizioni simili per
un dado (esempio passaggi segreti, combattimenti, personaggi simili. Un potente mago potrebbe apparire
ecc.): non c’è nulla di più triste di un combattimento nelle vesti di una vecchia pazza, un oste potrebbe esse-
descritto nel seguente modo: “colpisci l’orchetto e gli re una ragazza graziosa (che magari ha ricevuto in ere-
fai 20 punti di danno. L’orchetto tira… ma ti manca”. dità la locanda dal nonno, recentemente scomparso),
QUALUNQUE azione frutto del tiro dei dadi andrebbe un valente guerriero potrebbe apparire nelle vesti di un
tramutata in una descrizione accattivante! L’orchetto nobile raffi nato e omosessuale, e così via. In defi nitiva,
non “tira”, l’ochetto cercherà di massacrare il PG! An- è questo che rende divertente il gioco di ruolo e che lo
che se Dimensioni non prevede la locazione del colpo, contraddistingue dai videogames.
sarà molto più interessante descrivere il combattimento
come segue, anche se la cosa rallenterà inevitabilmente
il gioco: