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Trame Singole o multiple?                            Giova inoltre ricordare che è verosimile che un
          Come abbiamo detto, l’approccio che hanno molte   P.N.G. dica delle cose rilevanti per l’avventura o le av-
        campagne e avventure preconfezionate in cui le tra-  venture in questione, ma anche altre cose! Non deve
        me si sviluppano una alla volta (e qui per trama non   essere un videogioco in cui le risposte sono prefi ssate.
        intendo il singolo episodio ma tutta una serie di episodi   I P.N.G. vivono e parlano della loro vita...sono poche
        che si possono intrecciare tra di loro) è abbastanza   le cose rilevanti (per i PG) che dicono rispetto al totale
        irrealistico da essere un serio motivo ostativo alla   di cose (rilevanti per LORO) di cui discorrono. I PG
        loro utilità. Inoltre questo “modus vivendi” presenta   devono fare le domande giuste e anche allora spesso
        lo svantaggio di favorire atteggiamenti del tipo: se   leggere tra le righe.
        abbiamo incontrato questa persona è facile che centri
        qualcosa con quello che stiamo facendo... Per risol-  Una volta scelto uno di questi metodi, o se avete
        vere questo problema furono probabilmente inventati   elaborato il vostro, dobbiamo brevemente esaminare
        gli “incontri erranti”, che però aprono molti, molti più   come si può redigere un’avventura.
        problemi di quanti non ne risolvano.
          Viceversa, facendo intrecciare, più realisticamente,   La Creazione delle Avventure
        diverse trame a loro volta sotto articolate, non si sa   Come sempre esistono due modi principali di proce-
        mai in quale contesto l’informazione/incontro fatto   dere; il più usato è questo: il Narratore prepara un cano-
        deve essere inserito.                              vaccio dal suo punto di vista, ovvero cosa gli piacerebbe
          Però sorge un problema: molto spesso i giocatori   che i giocatori facessero, poi da questo tira fuori una
        sono sopraffatti dalla mole di informazioni e tendono   serie di situazioni salienti (o necessarie) da preparare in
        a dimenticarsi particolari molto importanti (specie   tutti i dettagli, quindi spera che i PG seguano la storia.
        quando passa molto tempo tra una sessione e l’altra).  Al limite della disperazione gli tocca intervenire con
          Una possibile soluzione è quella di intrecciare, a   metodi aborriti e strausati come saggi, amici, ecc.. che
        una trama principale, poche sottotrame alla volta,   indichino più o meno precisamente la strada da seguire.
        che possono diventare trame principali a loro volta, in   Riguardo a come “indirizzare” i giocatori, non esiste un
        modo da rendere tutto meno diffi cile per il Narratore,   metodo preciso e soprattutto nessun metodo è indolo-
        ma da complicare comunque la vita ai giocatori.    re. Ad esempio se non volete che i giocatori facciano   85
          Un esempio tipico di questo modus operandi è la   qualcosa al massimo potete consigliarli, ma non costrin-
        campagna dove c’è un tema principale, ma spesso si   gerli, o rovinerete tutto.
        sviluppano delle avventure secondarie e nulla vieta   Il Narratore spesso si trova a cercare di far fare ai
        mentre si sta facendo un’avventura secondaria di   giocatori quello che vuole lui, facendo credere loro che
        ottenere informazioni per la principale o per un’altra   stanno facendo quello che vogliono; ma siccome (la
        secondaria...                                      maggioranza de) i giocatori non sono dei fessi, prima o
          Un altro esempio è un telefi lm alla Star Trek, dove   poi potrebbero accorgersi di essere pilotati e stancarsi
        intorno alla storia principale intervengono altri su-  di questo. Inoltre, anche se il risultato in questo modo
        bplot, spesso altrettanto avventurosi, legati a uno o   è all’apparenza fantastico e il Narratore ci fa una bella
        più personaggi in particolare.                     fi gura, non si divertirà molto, in quanto per lui diventerà
          Un altro modo per togliere la linearità  “questo è   come leggere una storia già conosciuta ed è facile che
        qui, quindi c’entra”, è quello di sfruttare i momenti in   venendogli a mancare il divertimento si spenga anche
        cui i PG prestano attenzione a qualcosa che in realtà   l’improvvisazione.
        era secondario, e dar loro corda su quell’argomento,   Un’ottica completamente rovesciata è la seguente:
        magari addirittura infi landoci di soppiatto un’altra   dopo aver tratteggiato la storia che si vuol rappre-
        avventura “di passaggio”, il che è realistico, dato che   sentare, la trama o le trame, tradimento, amicizia, si
        regolarmente, quando hai da fare qualcosa di urgente,   delineano i P.N.G. e i luoghi, aggiungendo se necessaria
        arrivano altri lavori.                             una tabella temporale che riporti gli eventi chiave che
          Oppure senza spingersi a tanto semplicemente ba-  accadranno nel caso i PG non intervenissero. In pratica,
        sta lasciar proseguire i giocatori nella strada “sbaglia-  preparata la scena, gli eventi procedono per i fatti loro,
        ta” fi no ad accorgersi che non porta a nulla. Questo   per cui i PG si sentono in un mondo vero su cui possono
        secondo metodo si può riassumere come: dategli     infl uire anche pesantemente, ma che non ruota intorno
        corda e s’impiccheranno da soli. Invece di inserire in-  a loro. Se ben usato questo meccanismo può eliminare il
        contri depistanti, basta descrivere ogni P.N.G. incon-  concetto di avventura e trasformare la campagna nella
        trato come se fosse un P.N.G. chiave nell’avventura.   “veridica historia” del mondo dei PG.
        Et voilà, senza affaticamento del  Narratore  e con
        scervellamento dei PG.                               Esempio: Il nostro Narratore si inventa che il principe di
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