Page 85 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Trame Singole o multiple? Giova inoltre ricordare che è verosimile che un
Come abbiamo detto, l’approccio che hanno molte P.N.G. dica delle cose rilevanti per l’avventura o le av-
campagne e avventure preconfezionate in cui le tra- venture in questione, ma anche altre cose! Non deve
me si sviluppano una alla volta (e qui per trama non essere un videogioco in cui le risposte sono prefi ssate.
intendo il singolo episodio ma tutta una serie di episodi I P.N.G. vivono e parlano della loro vita...sono poche
che si possono intrecciare tra di loro) è abbastanza le cose rilevanti (per i PG) che dicono rispetto al totale
irrealistico da essere un serio motivo ostativo alla di cose (rilevanti per LORO) di cui discorrono. I PG
loro utilità. Inoltre questo “modus vivendi” presenta devono fare le domande giuste e anche allora spesso
lo svantaggio di favorire atteggiamenti del tipo: se leggere tra le righe.
abbiamo incontrato questa persona è facile che centri
qualcosa con quello che stiamo facendo... Per risol- Una volta scelto uno di questi metodi, o se avete
vere questo problema furono probabilmente inventati elaborato il vostro, dobbiamo brevemente esaminare
gli “incontri erranti”, che però aprono molti, molti più come si può redigere un’avventura.
problemi di quanti non ne risolvano.
Viceversa, facendo intrecciare, più realisticamente, La Creazione delle Avventure
diverse trame a loro volta sotto articolate, non si sa Come sempre esistono due modi principali di proce-
mai in quale contesto l’informazione/incontro fatto dere; il più usato è questo: il Narratore prepara un cano-
deve essere inserito. vaccio dal suo punto di vista, ovvero cosa gli piacerebbe
Però sorge un problema: molto spesso i giocatori che i giocatori facessero, poi da questo tira fuori una
sono sopraffatti dalla mole di informazioni e tendono serie di situazioni salienti (o necessarie) da preparare in
a dimenticarsi particolari molto importanti (specie tutti i dettagli, quindi spera che i PG seguano la storia.
quando passa molto tempo tra una sessione e l’altra). Al limite della disperazione gli tocca intervenire con
Una possibile soluzione è quella di intrecciare, a metodi aborriti e strausati come saggi, amici, ecc.. che
una trama principale, poche sottotrame alla volta, indichino più o meno precisamente la strada da seguire.
che possono diventare trame principali a loro volta, in Riguardo a come “indirizzare” i giocatori, non esiste un
modo da rendere tutto meno diffi cile per il Narratore, metodo preciso e soprattutto nessun metodo è indolo-
ma da complicare comunque la vita ai giocatori. re. Ad esempio se non volete che i giocatori facciano 85
Un esempio tipico di questo modus operandi è la qualcosa al massimo potete consigliarli, ma non costrin-
campagna dove c’è un tema principale, ma spesso si gerli, o rovinerete tutto.
sviluppano delle avventure secondarie e nulla vieta Il Narratore spesso si trova a cercare di far fare ai
mentre si sta facendo un’avventura secondaria di giocatori quello che vuole lui, facendo credere loro che
ottenere informazioni per la principale o per un’altra stanno facendo quello che vogliono; ma siccome (la
secondaria... maggioranza de) i giocatori non sono dei fessi, prima o
Un altro esempio è un telefi lm alla Star Trek, dove poi potrebbero accorgersi di essere pilotati e stancarsi
intorno alla storia principale intervengono altri su- di questo. Inoltre, anche se il risultato in questo modo
bplot, spesso altrettanto avventurosi, legati a uno o è all’apparenza fantastico e il Narratore ci fa una bella
più personaggi in particolare. fi gura, non si divertirà molto, in quanto per lui diventerà
Un altro modo per togliere la linearità “questo è come leggere una storia già conosciuta ed è facile che
qui, quindi c’entra”, è quello di sfruttare i momenti in venendogli a mancare il divertimento si spenga anche
cui i PG prestano attenzione a qualcosa che in realtà l’improvvisazione.
era secondario, e dar loro corda su quell’argomento, Un’ottica completamente rovesciata è la seguente:
magari addirittura infi landoci di soppiatto un’altra dopo aver tratteggiato la storia che si vuol rappre-
avventura “di passaggio”, il che è realistico, dato che sentare, la trama o le trame, tradimento, amicizia, si
regolarmente, quando hai da fare qualcosa di urgente, delineano i P.N.G. e i luoghi, aggiungendo se necessaria
arrivano altri lavori. una tabella temporale che riporti gli eventi chiave che
Oppure senza spingersi a tanto semplicemente ba- accadranno nel caso i PG non intervenissero. In pratica,
sta lasciar proseguire i giocatori nella strada “sbaglia- preparata la scena, gli eventi procedono per i fatti loro,
ta” fi no ad accorgersi che non porta a nulla. Questo per cui i PG si sentono in un mondo vero su cui possono
secondo metodo si può riassumere come: dategli infl uire anche pesantemente, ma che non ruota intorno
corda e s’impiccheranno da soli. Invece di inserire in- a loro. Se ben usato questo meccanismo può eliminare il
contri depistanti, basta descrivere ogni P.N.G. incon- concetto di avventura e trasformare la campagna nella
trato come se fosse un P.N.G. chiave nell’avventura. “veridica historia” del mondo dei PG.
Et voilà, senza affaticamento del Narratore e con
scervellamento dei PG. Esempio: Il nostro Narratore si inventa che il principe di