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Regole: croce e delizia... nessun interesse per il combattimento e nel giocare le sue
Riguardo alle regole vi sono due orientamenti principali avventure capita rarissimamente di dover tirare un dado
Il primo “modus operandi” è quello che richiede che il per sapere se colpite o meno, o addirittura non capita mai
giocatore conosca bene il regolamento che userà, anche di dover combattere, a cosa servono delle regole? At-
per quanto riguarda l’interpretazione che il Narratore tenzione, proprio di regole stiamo parlando: meccanismi
ha dello stesso, quali regole opzionali o fatte in casa usa il di gioco, non tabelle o descrizioni di artefatti o cose del
Narratore, come gestisce aspetti del gioco in cui è pre- genere, che rientrano nell’ambientazione. Diciamo che
dominante il suo giudizio, come la ricerca di incantesimi, ha eliminato il problema alla radice!
ecc… Che bisogno c’è del regolamento per interpretare i
In questo caso, il Narratore ritiene di non poter gesti- P.N.G. o per assistere a tale interpretazione da parte
re da solo ogni aspetto del gioco senza trovarsi a lasciar dell’arbitro?
scadere proprio l’interpretazione! Sostanzialmente, L’importante è che ci si diverta tutti, ma perché sia
secondo quest’ottica i giocatori che sanno le regole, ren- così il giocatore deve prepararsi prima sulle regole?
dono tutte quelle cose noiose (cioè la determinazione, Forse sarebbe meglio concentrarsi sull’ambientazione,
casuale o no, del risultato degli eventi) un lavoro molto sulla creazione del personaggio, sul suo background e
più veloce e così il Narratore può dedicarsi a descrivere su quello che fa nei tempi non giocati dell’avventura, il
ed interpretare meglio i P.N.G. Se il Narratore tiene con- tutto lasciando fuori le regole. Inoltre in questo modo si
to di tutte le regole, quelle dei mostri, l’ambientazione, evita l’effetto munchkin o ruleplayer ovvero il giocatore
l’avventura e interpreta dieci personaggi alla volta, i cavilloso e noiosissimo che vi costringe ad arringhe legali
giocatori potrebbero degnarsi a fare almeno un quinto di durante la partita.
questo lavoro per rendere più bello tutto il gioco!
In un’ottica completamente rovesciata, altri Narratori Come al solito, arriviamo in fondo sentendo il bisogno
sono dell’avviso che un giocatore non debba conoscere le di una sintesi tra questi due stili: probabilmente il con-
regole del gioco che sta giocando tranne quelle di vitale cetto chiave è che i giocatori “dovrebbero far fi nta di
importanza per la creazione del personaggio. Le regole non sapere le regole”. Ad esempio, che senso ha che un
sono una cosa e l’ambientazione è un’altra e sapere giocatore dica che il suo personaggio rifi uta di usare la
84 cosa può fare il proprio personaggio fa parte dell’am- scimitarra tradizionale di famiglia perché la spada lunga
bientazione. Sapere come si valutano tale possibilità nel fa più danni?
meccanismo di gioco fa parte delle regole, ma per quelle Lo spirito non è quindi tanto quello di combattere le
c’è il Narratore . regole in quanto tali, ma quello di considerare i dadi e
Tutte e due le posizioni sono, a ben vedere, ragionevoli. il regolamento come elementi secondari, indispensabili
A ragione, chi predilige giocatori che conoscano il rego- fastidi da minimizzare il più possibile.
lamento, fa notare che se durante un combattimento il Così, riprendendo l’ esempio di una sparatoria, non è
giocatore, oltre a specifi care la sua azione: “Gli do un che il Narratore deve fare tutto il gioco, ma i giocatori
pugno in faccia!, invece di aspettare istruzioni dal Narra- non dovrebbero stare con la testa china sulla scheda per
tore, tirasse anche i dadi appropriati, facesse un calcolino esaminare se hanno una capacità adatta alla situazione o
svelto e aggiungesse: “e lo manco clamorosamente ribal- pinzillacchere simili.
tandomi su un tavolo”, oppure: “e lo colpisco di striscio”,
il Narratore si risparmierebbe un bel po’ di fatica, il gioco Esempio: alla fi ne della sparatoria di cui sopra resta in
resterebbe colorito e il giocatore non dovrebbe aspettare circolazione una pistola con un solo colpo, e resta in piedi
la sua. Lo stesso combattimento, senza conoscenza delle un tizio che sta per saltare addosso al gruppo; a questo
regole, si può fare, ma il Narratore si spaccherebbe la punto, chiedere agli altri: “ chi spara meglio fra di noi? “, è
schiena se i giocatori non lo aiutassero nemmeno un po’. CATTIVO GIOCO; invece, il giocatore dovrebbe pensare
che una persona, agitata e nervosa, con in mano la pistola,
Esempio: Immaginate una sparatoria con il Narratore anche se non ha mai sparato un colpo in vita sua, prende e
che deve vedere che pistola ha ogni giocatore, controllare spara, magari urlando.
se si inceppa, quanti colpi spara, se aveva i colpi: il com-
battimento dura ore! L’unica alternativa è improvvisare Agendo così il gioco diventa notevolmente più simpa-
tutti i risultati in base al proprio giudizio e a pochissimi tiri tico. Ricordate che la causa principale del powerplaying e
di dado. Però in questo modo ben presto saranno gli stessi dello scarso roleplaying dei giocatori è che, dopo la enne-
giocatori ad lamentarsi se non colpiscono e non avranno sima campagna, cominciano ad assumere atteggiamenti
nessuno stimolo a migliorare le loro abilità. meccanici.
Purtroppo, ciò è un male diffi cilmente debellabile; ma
D’altronde, se un Narratore nel suo stile ha poco o dopotutto il bravo giocatore si vede proprio da questo.