Page 13 - Buku Sakti Fasilitator
P. 13
lain-lain. Durasi bermain juga harus ditentukan dengan jelas. Berapa lama
permainan dilakukan apakah dengan ukuran waktu, atau dengan ukuran
capaian jumlah tertentu, termasuk kesempatan yang diberikan untuk
melakukan permainan. Peran-peran di dalam permainan dijelaskan ketika
permainan memisalkan peserta menjadi peran tertentu seperti Suit SDS
yang mengajak peserta berperan sebagai Samson, Delilah atau Singa, atau
permainan Bangun Lego yang membagi peserta untuk berperan sebagai
Konseptor, Komunikator dan Eksekutor. Target prestasi permainan juga
harus ditentukan dengan tepat agar peserta dapat menghitung pencapaian
timnya sekaligus sebagai tolak ukur kemenangan dalam permainan. Target
prestasi dapat berupa nilai ketika berhasil, gagal, atau terjadi seri. Termasuk
nilai sanksi apabila melakukan pelanggaran.
3) Melakukan Uji Coba/Simulasi
Uji coba dilakukan hanya bila diperlukan saja, apabila peserta sudah cukup
memahami peraturan, maka uji coba tidak perlu dilakukan. Uji coba idealnya
dilakukan langsung oleh peserta dengan instruksi oleh fasilitator agar peser-
ta mensimulasikan langsung apa yang harus dilakukan ketika fasilitator men-
yampaikan instruksi. Pastikan juga fasilitator memberikan sesi tanya jawab
yang cukup ketika uji coba tidak dilakukan untuk mendapatkan keyakinan
apakah seluruh peserta telah memahami aturannya atau belum.
Contoh penyampaian langkah-langkah permainan dapat dilakukan sebagai
berikut :
“Bapak Ibu apakah sudah mengetahui cara permainan Suit SDS? Jika be-
lum, begini bocorannya. Tim akan diberikan waktu oleh fasilitator selama
2 menit untuk menentukan strategi jurus yang akan digunakan untuk 3 kali
suit. Setelah selesai, 2 kelompok yang bertanding akan berbaris berbanjar
berpunggungan. Fasilitator menghitung mundur untuk memulai permainan,
kedua kelompok kemudian secara bersamaan akan berbalik badan, berha-
dapan dan memeragakan jurus yang sudah disepakati kelompok. Aturan ke-
menangan jurus : Samson mengalahkan Singa, Singa mengalahkan Delilah,
dan Delilah mengalahkan Samson. Cara memeragakan Samson, Delilah, dan
Singa adalah …. (peserta diajak untuk menentukan gerakan untuk mewakili
peran). Kemenangan diraih suatu kelompok jika peragaan perannya menga-
lahkan peragaan kelompok lawan, atau kelompok lawan tidak kompak dalam
memeragakan suatu peran. Kelompok yang mendapatkan 2 kali kemenan-
gan dinyatakan sebagai pemenang. Kompensasi bagi pemenang adalah
Buku Sakti Fasilitator Outbound 9