Page 16 - RPM_INFORMATIKA_10 -Ganjil
P. 16

Interactive Flat Panel:  Layar sentuh interaktif berukuran besar yang menggabungkan fungsi
               proyektor, papan tulis, dan komputer, memungkinkan interaksi langsung dengan konten digital.

               Brainstorming:  Teknik  kreatif  untuk  menghasilkan  ide-ide  sebanyak  mungkin  dalam  waktu
               singkat, biasanya dalam kelompok.

               Infografis: Penyajian informasi atau data yang kompleks dalam bentuk visual yang menarik dan
               mudah dipahami.


               6. Alternatif Aktivitas

                   1.  Aktivitas Pengayaan: Desain 'Sistem Sekolah Ideal' (Kreativitas, Bermasyarakat,
                       Gemar Belajar): Murid yang sudah mahir ditantang untuk secara mandiri merancang
                       'Sistem Sekolah Ideal' mereka sendiri (misal: sistem informasi akademik, sistem
                       pengelolaan kantin pintar, dll.) dengan menerapkan dekomposisi dan abstraksi yang lebih
                       mendalam. Mereka harus menyajikan rancangan dalam bentuk prototipe digital
                       (menggunakan platform wireframing seperti Figma) atau presentasi yang sangat detail,
                       menjelaskan bagaimana setiap sub-sistem bekerja. Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk
                       melatih kreativitas, kemampuan berpikir sistematis, dan rasa Bermasyarakat dalam
                       berkontribusi pada lingkungan sekolah, serta Gemar Belajar melalui eksplorasi
                       perangkat lunak desain baru.
                   2.  Aktivitas Remedial: 'Game Dekomposisi Sederhana' (Gemar Belajar): Untuk murid
                       yang masih kesulitan, guru dapat menyiapkan serangkaian teka-teki atau permainan
                       sederhana yang membutuhkan dekomposisi (misal: menyusun balok, memecah alur cerita
                       kompleks, atau tugas-tugas robotik sederhana tanpa coding). Murid diajak bermain secara
                       berpasangan atau kelompok kecil dengan bimbingan langsung dari guru. Tujuan aktivitas
                       ini adalah untuk membangun pemahaman dasar dekomposisi dan abstraksi melalui
                       pengalaman konkret dan Menggembirakan, menumbuhkan Gemar Belajar tanpa
                       tekanan, serta melatih Olah Pikir secara intuitif.

               7. Daftar Pustaka


                   5.  Kemendikbudristek. (2025). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Edisi Revisi Tahun
                       2025 Jakarta: Kemendikbudristek.


                     Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-
                       CS Unplugged. (n.d.). Computational Thinking. Diakses dari https://csunplugged.org/
                     Tomlinson, C. A. (2014). Differentiated Classroom: Responding to the Needs of All
                       Learners (2nd ed.). ASCD.


                   1.  OECD. (2018). The Future of Education and Skills
                       OECD Publishing.


                     Wong, H. K., & Wong, R. T. (2009). The First Days of School: How to Be an Effective
                       Teacher. Harry K. Wong Publications.
   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21