Page 68 - O uso das tecnologias assistivas no processo
de ensino e aprendizagem de estudantes
com necessidades educacionais específicas
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analisar a experiência deste Projeto de Ensino, que
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envolveu uma das áreas da Tecnologia Assistiva , as
adaptações de atividades escolares, jogos e
brincadeiras (BERSCH; PELOSI, 2006), por meio das
produções dos estudantes no processo de elaboração e
confecção de jogos educativos adaptados para crianças
com deficiência. Para tanto, seguimos apresentando o
que compreendemos sobre jogo.
Vamos jogar?
O jogo é uma atividade eminentemente
humana. O ato de jogar representa uma forma cultural
de desenvolvimento humano que possibilita a
interação entre os indivíduos, desde a antiguidade até
a atualidade. Há indícios históricos de que civilizações
antigas como os greco-romanos desfrutavam do ato de
jogar, do mesmo modo que até hoje todos os povos
entretém-se com jogos, mesmo se tratando de povos
distantes temporal ou fisicamente.
Huizinga (2000) destaca a função social do jogo
como atividade cultural. Desde o Renascimento, a
brincadeira enquanto conduta livre passa a ser
compreendida como atividade que favorece o
desenvolvimento da inteligência e promove a
aprendizagem (KISHIMOTO, 1994). Com a instituição
1 Área multidisciplinar que envolve estudos, produtos e
pesquisas que promovem qualidade de vida, inclusão social e
escolar de pessoas com deficiência, dentre outros sujeitos
(SOUZA; FERREIRA; SILVA, 2019).
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