Page 68 - O uso das tecnologias assistivas no processo de ensino e aprendizagem de estudantes com necessidades educacionais específicas
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analisar a experiência deste Projeto de Ensino, que
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               envolveu uma das áreas da Tecnologia Assistiva , as
               adaptações   de   atividades   escolares,   jogos   e
               brincadeiras  (BERSCH;   PELOSI,   2006),   por   meio   das
               produções dos estudantes no processo de elaboração e
               confecção de jogos educativos adaptados para crianças
               com deficiência. Para tanto, seguimos apresentando o
               que compreendemos sobre jogo.



               Vamos jogar?

                      O   jogo   é   uma   atividade   eminentemente
               humana. O ato de jogar representa uma forma cultural
               de   desenvolvimento   humano   que   possibilita   a
               interação entre os indivíduos, desde a antiguidade até
               a atualidade. Há indícios históricos de que civilizações
               antigas como os greco-romanos desfrutavam do ato de
               jogar, do mesmo modo que até hoje todos os povos
               entretém-se com jogos, mesmo se tratando de povos
               distantes temporal ou fisicamente.

                      Huizinga (2000) destaca a função social do jogo
               como   atividade   cultural.   Desde   o   Renascimento,   a
               brincadeira   enquanto   conduta   livre   passa   a   ser
               compreendida   como   atividade   que   favorece   o
               desenvolvimento   da   inteligência   e   promove   a
               aprendizagem (KISHIMOTO, 1994). Com a instituição


               1   Área   multidisciplinar   que   envolve   estudos,   produtos   e
                   pesquisas que promovem qualidade de vida, inclusão social e
                   escolar de pessoas com deficiência, dentre outros sujeitos
                   (SOUZA; FERREIRA; SILVA, 2019).


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