Page 36 - 2019년08월전시가이드
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2015 개정 미술과 교육과정에 따른 술로 소개하고 있어 특정 시기로서 가상공간, SNS를 통한 소통 등 매체, 들은 시간이 지날수록 혼합된 내용
중등학교 미술 교과서의 표현 단원 의 현대가 아닌 확장된 개념으로 사 VR, 융합, SNS 등을 종합적으로 제 들이 보다 구분되어 분화될 것으로
감상 영역의 전통적인 구분에서 동 용하고 있다. <그림 14>의 경우 ‘미 시하고 있다. <그림 17>의 경우 ‘새 보인다. <그림 20>의 경우 ‘미디어
시대 미술의 제시가 부담스러울 경 술, 융합의 중심’ 단원에서 teamLab 로운 디지털 매체와 미술’ 단원에서 로 세상을 보다’에서 사진, 빛, 소리,
우 굳이 감상 영역에 국한할 필요 없 의 ‘Crystal Universe’(2016), Popp 표현 방법의 확장으로서 홀로그래 비디오, 키네틱 아트, 기술 복제 등의
이 표현 영역의 새로운 이슈로서 (영 의 ‘Bit, Fall Pulse’(2015) 등 최근의 피, 홀로그램 프로젝터 등 디지털 매 내용을 포함시키고 있다. <그림 21>
상)매체(융합), VR 등 재료 및 표현 작품을 제시하고 있다. <그림 15>의 체로 새로운 변화를 이끄는 표현을 의 경우 ‘다양한 매체 가로지르기’ 단
방법, 조형 요소와 원리의 학습 예시 경우 ‘미술과 다양한 분야의 융합’ 단 소개하고 있다. <그림 18>의 경우 ‘ 원에서 현대 미술에서 새로운 표현
로 동시대 미술을 제시할 수 있다. 실 원에서 디자인과 건축을 함께 제시 사진과 동영상’ 단원에서 일반적으 매체가 등장하는 것에 중점을 두고
제로 중등 미술 교과서에서 동시대 하고 있다. STEAM의 영향으로 타 로 매체 표현으로 구분하는 비디오 시네티즘(cinétisme), 매체의 조합
미술을 가장 많이 발견할 수 있는 단 분야와의 융합을 미술 교과서에서 아트, 인터랙티브 아트, 가상현실 등 등을 제시하고 있다. 2015 개정 미
원이 표현과 관련된 단원으로, <그 적극적으로 시도하고 있는 점은 환 을 애니메이션이 연상되는 동영상으 술과 교육과정의 창의·융합적 역량
림 12>부터 <그림 21>까지 그 예 영할 만한 일이다. 그러나 실제로 따 로 구분하여 제시하고 있다. <그림 으로 인하여 융합이라는 단어를 많
들을 많이 발견할 수 있었다. <그림 져보면 각각의 영역에서 융합을 논 19>의 경우 ‘매체 융합을 통한 표현’ 이 활용하는 데 반하여 조합이라는
12>와 <그림 13>의 경우 ‘영상 매체 했을 뿐 미술 영역 내 융합을 논한 게 단원에서 인터랙티브 아트, 3D 프린 용어를 쓴 점이 독특하다.
로 표현하다’ 단원에서 인터렉티브 아닌 점은 아쉽다. <그림 16>의 경 터, 디지털 기술, 영상, AR, VR, 매체,
아트 등 ‘새로운 매체를 통한 미술의 우에는 ‘가상공간 속으로’ 단원에서 교류 및 협업, 융합 등을 함께 제시
확장’을 논하고 있는데, 이를 현대 미 3D 홀로그램, 홀로그램 프로젝터, 하고 있는데, 미디어 아트 관련 내용
<그림 22> 중학교 미술 ② <그림 23> 고등학교 미술(장지성 외 6인, 2018: 88-89) <그림 24> 고등학교 미술
(심영옥 외 6인, 2018b: 64) (안혜리 외 5인, 2018: 82)
<그림 26> 고등학교 미술
<그림 25> 고등학교 미술(현영호 외 5인, 2018: 22-23)
(조우호 외 4인, 2018: 108)
이 외에도 <그림 22>와 <그림 23> 예도 있으며, 시대적 특성으로서 ‘정 25>, 미술문화의 교류로서 최신 비 개척하며 빛, 미디어, (지역)사회 참
의 경우 표현 영역에서 뉴 미디어와 보와 미술의 만남’을 제시한 <그림 엔날레의 소개를 통해 동시대 미술 여, 공동체, 협업 등 동시대 미술에
연계하거나 미디어 아트, 인터랙티 24>, 사회에 참여하는 미술의 형태 을 제시한 <그림 26>과 같은 예도 서 발견할 수 있는 특징들을 함께 보
브 아트를 그대로 제목으로 제시한 속에 동시대 미술을 제시한 <그림 있었다. 이렇듯 표현 영역을 새롭게 여준 것과 또 다르게 기존의 전통적
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