Page 111 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 111

‫‪Pg: 111 - 4-Back 21-06-20‬‬

‫תיתוגהנתה הלכלכל םזירויבהיב 	מ ‪111‬‬

‫טובות יותר‪ ,‬אומצה בחדווה על ידי מתכנתים‪ ,‬מעצבי מוצר ואנשי חוויית‬
‫קהל הלקוחות והיא מיושמת כיום באופן נרחב בעולם הדיגיטל‪ .‬פשטות‬
‫הגישה תרמה לכך שכל אחד יכול לתפוס את כלליה בקלות‪ .‬פרקטיקנים‬
‫אלו מתעניינים באופן שבו הממשק הדיגיטלי — התיבה שבה אנחנו‬

      ‫מבלים את מרבית שעות היום — יכולה לעצב את ההחלטות שלנו‪.‬‬
‫מתכנתים‪ ,‬מעצבי משחקים ומנהלי מוצר‪ ,‬אינם מונעים מרוע‪ .‬הם‬
‫מאמינים שהם מציעים ללקוחותיהם דרכים טובות יותר לקבל את מה שהם‬
‫רוצים‪ .‬הם מאמינים ברצון חופשי ואין הם מכריחים איש לרכוש מוצרים‪,‬‬
‫לבזבז שעות ברשתות או להוציא את כספו על שיקוי קסם שיסייע לו לעבור‬
‫שלבים במשחק מחשב‪ .‬אלא שהנחה זו של רצון חופשי היא מוטעית כמובן‪.‬‬
‫הבחירה החופשית אינה נתונה לנו כיוון שבמוחנו‪ ,‬תוצר של מיליוני שנות‬
‫אבולוציה‪ ,‬התפתחו מנגנונים שתפקידם לסייע לו לשרוד בטבע‪ ,‬במציאות‬
‫הממשית‪ ,‬וכאשר מסיתים מנגנונים אלו אל עולם הדיגיטל ההשלכות‬
‫עשויות להיות בעייתיות‪ .‬היחסים בין העולמות אינם סימטריים‪ .‬דון נורמן‬
‫מדבר בספרו ‪ The Design of Everyday Things‬על כך שבאמצעות בנייה‬
‫של סביבה דיגיטלית ניתן לכוון‪ ,‬לנהל ואף לקבוע מראש מהי התנהגות‬
‫המשתמש הרצויה לנו (‪ .)Norman, 1988‬כפי שניתן להשתמש בכוח‬
‫העצום של ארכיטקטורת הבחירה כדי להשפיע לטובה‪ ,‬כך ניתן לעשות‬
‫בו שימוש כדי להשפיע לרעה‪ ,‬לרעה מאוד‪ .‬בהקשר זה הולמת השאלה‬
‫הידועה‪ :‬מה המשותף בין סוחרי סמים ומהנדסי תוכנה? השניים הם בעלי‬

 ‫המקצוע היחידים שמכנים את הלקוחות שלהם "משתמשים" ("‪.)"Users‬‬

                                        ‫נקודות מרכזיות בפרק‬
‫	 •כהנמן וטברסקי טענו שהמוח האנושי לא מחשב תמריצים בדומה‬
‫למוח הכלכלי ולכן לא ניתן לנבא התנהגות באמצעות מודלים מתמטיים‬
‫המצייתים לחוקי הכלכלה הקלסית‪ ,‬אך אף על פי שבני אדם אינם‬
‫עוקבים אחרי לוגיקה כלכלית טהורה‪ ,‬הסטיות מהמודל הכלכלי אינן‬

              ‫רנדומליות — אלה הן סטיות שניתנות לניבוי ולמידול‪.‬‬
   106   107   108   109   110   111   112   113   114   115   116