Page 189 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 189

‫‪Pg: 189 - 6-Front 21-06-20‬‬

‫ םישנאל רניקס תובית םה ידיםינו םירומיה תונוכ 	מ ‪189‬‬

‫הגשמת פנטזיה‪ .‬ילד שאינו פופולרי בכיתה או שסובל מהתנהגות בריונית‬
‫מצד הסביבה‪ ,‬עשוי לגלות יכולות וכוח במשחק‪ .‬המציאות "מתקשה"‬
‫להתחרות בכך והגמילה ממצבים אלו היא מאתגרת במיוחד‪ .‬בקטגוריה‬
‫השנייה נכללים משחקים כמו קנדי קראש או טטריס שבהם צריך להתאים‬
‫צורות או למצוא דפוסים תואמים‪ .‬בהשוואה למשחקי הגיבור‪ ,‬התגמול‬
‫ממשחקים אלו אינו נובע מהרצון לקחת חלק בפעילות כלשהי או להגשים‬
‫פנטזיה אלא מרצון לאסקפיזם‪ ,‬שינוי במצב המנטלי‪ ,‬ניתוק מהכאן ועכשיו‪.‬‬
‫משחקי קז׳ואל אינם מצריכים השקעת מאמץ קוגניטיבי‪ ,‬שכן‪ ,‬העקרונות‬
‫הבסיסיים פשוטים להבנה — התאמה וארגון של צורות רנדומליות‬
‫המופיעות על המסך‪ .‬התאמת צורות היא אובססיה אנושית בסיסית הגורמת‬
‫לסיפוק באופן העמוק ביותר‪ .‬צורך זה שאוב מאותו מקום שפעוטות מנסים‬
‫להתאים צורות לחורים‪ .‬הצורך הבסיסי לסדר את הבלגן ולהשיב את הסדר‬
‫על כנו הוא סוג של תיקון לחוסר הסדר המאפיין את חיינו‪ .‬הסיבה לחלוקה‬
‫הזאת היא שהנדסת ההתמכרות של שני סוגי המשחקים שונה‪ .‬אסקפיזם‬
‫מרדים את המערכת הקוגניטיבית ונותן לה לשקוע לתוך לולאה (‪)Loop‬‬
‫חסרת תכלית שבה המוח מתרוקן מדאגות‪ ,‬מחשבות ותחושת זמן‪ ,‬ואילו‬
‫משחקי גיבור מעוררים את המערכת הקוגניטיבית ומסייעים לה להגשים‬
‫פנטזיות באמצעות דמות בעלת כוחות על ועל ידי יצירת רגשות בעוצמה‬
‫גבוהה כמו תסכול‪ ,‬כעס והתרגשות‪ .‬משחקי גיבור מייצרים חוויית‬
‫"אקסטרים" אשר בחלק מהמשחקים מתאפשרת עם מספר שחקנים‪ .‬תחילה‬
‫נתמקד באופן שבו מפעילים את מנגנוני התגמול במשחקי קז׳ואל ואחר כך‬

                                ‫נעבור להנדסה שמאחורי משחקי גיבור‪.‬‬

     ‫מהו ההבדל בין ֵמ ַרסקי הסוכריות למשחקים של פעם?‬
‫מאז פיתוח הסמארטפון נעשו מאות מיליוני אנשים מסביב לעולם‬
‫לשחקנים במשחקי וידיאו כמו אנגרי בירדס‪ ,‬טמפל רן‪ ,‬או קנדי קראש‪.‬‬
‫אבל יחד עם המשחקים‪ ,‬השווים לכל כיס‪ ,‬חלה גם עלייה בדיווחים על‬
‫התמכרויות אליהם‪ .‬דיווחים על אמהות ששכחו לאסוף את ילדיהם מהגן‬
‫כיוון שהיו שקועות במשחק קנדי קראש היו לדבר שבשגרה‪ .‬סקר שנערך‬
   184   185   186   187   188   189   190   191   192   193   194