Page 190 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 190
Pg: 190 - 6-Back 21-06-20
שה־עשרימח קרפ 190
ב־ 2019מצא ש־ 700מיליון אנשים משחקים במשחקי סמארטפון באופן
קבוע ( .)Soper, 2013מהו הדבר שגורם למשחקים האלה להשפיע באופן
כה דרמטי על אנשים? בניגוד למשחקי הילדות שכללו שותפים אנושיים או
הפעלה של אובייקטים במרחב ,משחקים בסמארטפון אינם מצריכים דבר
זולת בעל המכשיר .חלק מרכזי מהתגמול הנצפה במשחקי העבר הייתה
המחשבה באיזה משחק לשחק הפעם ותכונה לקראת המשחק (ארגון כלי
המשחק ,סידור בית בובות ,החלטה על הדמויות ,ומי משחק ראשון).
משחקי ה״אסקפיזם״ לעומת זאת אינם מצריכים הכנה או התארגנות
מוקדמת .התגמול נובע מתוך השינוי במצב המנטלי המתבטא בסוג של
ניתוק .הקלקה על אפליקציה וייזום המשחק היא פעילות שנעשית ללא
השקעה ,מחשבה או כוונה ,כי אם מצורך לשחק ברגע מסוים .צורך זה
מופיע באותה מידה שבה אנו חשים רעב או צמא; הם אינם דורשים עיבוד
מעמיק או תהליך חשיבה.
אף שמדע המשחקים עדיין בחיתוליו ,קיימות תובנות פסיכולוגיות
מספיקות לעיצוב משחק על פי נוסחה מנצחת המכילה את רכיבי
ההתמכרות הבסיסיים .רכיבים אלו מייצרים גירוי סינתטי של אזורי
התגמול במוחנו ממש כמו סמים .לולאת העונג ,אותה הזכרנו בהרחבה,
רלוונטית גם למשחקים .העיקרון הראשון פשוט .קבלת משוב משמעותי
בתגובה לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית ,אם לא כפייתית .מכונות
הימורים מ ַדמות בצורה מושלמת את לולאת העונג המעודדת התנהגות
אובססיבית .השחקן פועל פעולה מסוימת ומקבל עליה חיזוק — המכונה
מגיבה באורות ,צבעים מתחלפים ,צלילים ,ולעתים בתגמול כספי .תגמול
זה גורם לנו לחזור על פעולה זו שוב ושוב.
גם בעולם המשחקים הדיגיטליים זוכה כל פעולה בחיזוק בדמות אורות,
צבעים מתחלפים ,צלילים וניקוד .המשחק ,כאמור ,פשוט וקל להבנה ,בדרך
כלל ,ואינו דורש משאבים קוגניטיביים ,כך שגם ילד וגם מבוגר יכולים להבין
בקלות את העקרונות הבסיסיים שלו .בתחילה ,מופעל מנגנון הדרגתי של
למידה שמעלה במעט ,שלב אחר שלב ,את רמת המשחק ,וכך נחווה האתגר
מחדש ומנגנון העונג מופעל מחדש ,והרצון להמשיך ולקבל את אותן רמות