Page 63 - OASE03
P. 63

PERSPEKTIF


















          1.   Penggunaan Online Learning atau e-Learning dalam
          Pembelajaran.
          Konsep kelas virtual adalah pembelajaran secara online
          yang memungkinkan interaksi langsung antara tutor dan
          pembelajar. Karakteristiknya ada interaksi, kolaborasi, sinkron
          dan asinkron, variasi konten dan aktivitas, serta umpan
          balik positif dan konstruktif. Online learning memungkinkan
          belajar anywhere,, anytime, anyone. Pemanfaatan e-learning
          sebagai aplikasi nyata teknologi informasi dan komunikasi
          dalam pembelajaran, meliputi :
          a.  Komponen e-learning, seperti :
               Sarana prasarana : aplikasi/sistem, infrastruktur    Web-Enhanced Course : aktivitas dilakukan secara
                 (bw, wifi, server), fasilitas teknologi informasi    tatap muka yang diperkaya/ditambah dengan
               Sumber daya manusia : pengajar/Widyaiswara,           aktivitas online.
                 peserta, tutor, materi dan petunjuk serta teknisi IT   Blended Classroom Course : aktivitas dilakukan
               Konten : materi pembelajaran, aktivitas/interaksi,    secara tatap muka, namun ada sebagian yang
                 strategi dan evaluasi                                diganti dengan online.
               Penunjang : penjaminan mutu dan tata kelola        Blended Online Course : aktivitas dilakukan secara
          b.  Konten e-learning, terdiri dari :                       online, namun ada sebagian yang diganti dengan
               Sumber belajar : materi/bahan ajar berbentuk          tatap muka.
                 multimedia (teks, images, animasi, video), slide    Online Course : semua aktivitas dilakukan
                 presentasi, LKS, modul, dan lain-lain, bahan         sepenuhnya secara online.
                 pendukung (kurikulum, silabus, RPP, dan lain-lain),   e.   Pemanfaatan e-learning ke depan :
                 dan link untuk pengayaan.                         MOOCs
               Aktivitas/interaksi : forum (diskusi, perkenalan,    Gamification : penerapan permainan dinamis dalam
                 refleksi, informasi), tugas (essay, online, offline,    konteks non-game untuk meningkatkan motivasi,
                 quiz  dalam bentuk Pilihan Ganda (PG), Betul Salah   user engagement, dimanfaatkan di e-learning.
                 (BS), isian, mencocokkan, video conference, survey,    Personalization : penggunaan e-learning
                 chat, dan lain-lain.                                memungkinkan peserta pelatihan dapat belajar
          c.   Keterlibatan peserta dalam e-learning :               sesuai dengan kecepatannya sendiri berdasarkan
               Emosi, partisipasi aktif dan interaksi media sosial.  minat dan kebutuhan belajarnya.
          d.   Kategori Online Learning :                          Social learning
               Classroom Course : aktivitas (kuliah, laboratorium,    Mobile learning
                 bengkel, studio) dilaksanakan secara tatap muka    Wearable learning
                 sesuai jadwal                                2.   Cloud Based e-Learning
               Synchronous Distributed Course : sebagian peserta   Cloud Computing : penggunaan berbagai layanan (platform,
                 mengikuti aktivitas tatap muka dan peserta lain dari   penyimpanan, software, server) yang diakses melalui jaringan
                 luar mengikuti melalui Video Conference      internet. Aplikasi e-learning dan penyimpanan SBD. Google


                                                                                                            OASE
                                                                                       Edisi 03/Januari - Juni/2020  63
   58   59   60   61   62   63   64   65   66   67   68