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DESPLAZAMIENTO
                  El desplazamiento te permite recrear la textura de una superficie utilizando una imagen
                  blanca y negra para describir los diferentes alturas de la superficie. Esto es similar a
                  como funciona el bump mapping pero cada método lo hace de una manera diferente.
                  Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo con la imagen que se le aplica
                  sin cambiar la estructura geométrica de superficie. Esto causa que el bump mapping sea
                  un poco limitado en sus capacidades de representar esas superficies.
                  El desplazamiento por otro la crea la geometría que se describe en la imagen. Esto lo
                  hace  subdividiendo  una  determinada  pieza  de  geometría  y  ajustando  las  alturas
                  individuales  de  todas  sus  caras  basándose  en  la  imagen  que  este  escribiendo,  el
                  resultado es una superficie que se asemeja de una manera mucho más exacta al resultado
                  real.

                  Añadiendo desplazamiento
                  Utilizando  desplazamiento  es  muy  similar  a  utilizar  el  bump  mapping,  de  hecho
                  probablemente puedes utilizar tu mapa bump actual como un mapa de desplazamiento.
                  En los mapas que se despliegan de la opción de materiales habrá que una opción para el
                  desplazamiento. Habilita el desplazamiento haz  click en el checkboy a la izquierda y
                  luego procede a haz click  en la “m” para añadir al mapa de desplazamiento a pesar de
                  que  las  texturas  que  estas  usadas  para  los  mapas  de  desplazamiento  a  través  del
                  procedimiento del mapping.

                  Una vez que, o bien la textura o bien el mapa de procedimiento es añadido, hay una
                  última cosa que tendrás que tener en cuenta, mientras estas todavía en el editor de
                  texturas, y eso es el multiplier. El multiplier es lo que va a determinar el tamaño
                  final  de  desplazamiento.  Hará  referencia  a  la  cantidad  de  valor  que  habrá  en  el
                  desplazable de “displacement rollout”.

                  Los parámetros del desplazamiento
                  En el Vray para las opciones del sketchup hay un desplegable en el ordenador que
                  contiene  los  parámetros  para  el  displacement,  es  importante  anotar  que  estos  son
                  controles globales para todos
                  los desplazamientos a lo largo
                  de toda la escena. Actualmente
                  no hay controles individuales
                  por objeto o nivel de material,
                  esto significa que tienes que
                  tener en cuenta los settings
                  que hay en este desplegable
                  cuando ajustas un desplazamiento
                  de materiales individuales.

                  La capacidad de valor puede ser lo más importante que aparece en el desplegable por que
                  va a determinar la escala de todo el displacement. La cantidad de valor es el número de
                  unidades de la escena de un objeto con el multiplier de texturas puesto en 1, esto
                  significa simplemente que alguien podría ajustar el displacement a través de o bien la
                  cantidad de valor o el multiplier de textura, pero el tamaño de valor afecta a todo el
                  displacement, se recomienda que se deje constante y que la textura multiplier se utiliza
                  para ajustar el displacement de un material individual.
                  Ambas de las Máximum Subdivisions y de la longitud del borde (Edge length) afectaran a
                  la calidad y la velocidad del displacement. La subdivisiones máximas controlaran la
                  cantidad de triángulos subdivididos que se permiten para crear de un solo triangulo en
                  el  “mesh”  original.  En  general  es  mejor  tener  un  “mesh”  un  poco  más  denso  y
                  subdivisiones máximas menores en vez de un mesh más simple y más altas subdivisiones
                  máximas. Dependiendo de la densidad del mesh creado por el sketchup, la subdivisiones
                  máximas no necesariamente tienen que entrar en juego la longitud del borde determinara
                  la longitud máxima del triangulo único. Por defecto este valor esta expresado en pixeles
                  pero si deshabilitas View-Dependant entonces el valor de la longitud del borde se
                  referenciara en unidades de escenas.
                  Valores más pequeños nos llevaran a mayor calidad mientras que valores más grandes
                  decrecerán esta calidad.


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