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DESPLAZAMIENTO
El desplazamiento te permite recrear la textura de una superficie utilizando una imagen
blanca y negra para describir los diferentes alturas de la superficie. Esto es similar a
como funciona el bump mapping pero cada método lo hace de una manera diferente.
Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo con la imagen que se le aplica
sin cambiar la estructura geométrica de superficie. Esto causa que el bump mapping sea
un poco limitado en sus capacidades de representar esas superficies.
El desplazamiento por otro la crea la geometría que se describe en la imagen. Esto lo
hace subdividiendo una determinada pieza de geometría y ajustando las alturas
individuales de todas sus caras basándose en la imagen que este escribiendo, el
resultado es una superficie que se asemeja de una manera mucho más exacta al resultado
real.
Añadiendo desplazamiento
Utilizando desplazamiento es muy similar a utilizar el bump mapping, de hecho
probablemente puedes utilizar tu mapa bump actual como un mapa de desplazamiento.
En los mapas que se despliegan de la opción de materiales habrá que una opción para el
desplazamiento. Habilita el desplazamiento haz click en el checkboy a la izquierda y
luego procede a haz click en la “m” para añadir al mapa de desplazamiento a pesar de
que las texturas que estas usadas para los mapas de desplazamiento a través del
procedimiento del mapping.
Una vez que, o bien la textura o bien el mapa de procedimiento es añadido, hay una
última cosa que tendrás que tener en cuenta, mientras estas todavía en el editor de
texturas, y eso es el multiplier. El multiplier es lo que va a determinar el tamaño
final de desplazamiento. Hará referencia a la cantidad de valor que habrá en el
desplazable de “displacement rollout”.
Los parámetros del desplazamiento
En el Vray para las opciones del sketchup hay un desplegable en el ordenador que
contiene los parámetros para el displacement, es importante anotar que estos son
controles globales para todos
los desplazamientos a lo largo
de toda la escena. Actualmente
no hay controles individuales
por objeto o nivel de material,
esto significa que tienes que
tener en cuenta los settings
que hay en este desplegable
cuando ajustas un desplazamiento
de materiales individuales.
La capacidad de valor puede ser lo más importante que aparece en el desplegable por que
va a determinar la escala de todo el displacement. La cantidad de valor es el número de
unidades de la escena de un objeto con el multiplier de texturas puesto en 1, esto
significa simplemente que alguien podría ajustar el displacement a través de o bien la
cantidad de valor o el multiplier de textura, pero el tamaño de valor afecta a todo el
displacement, se recomienda que se deje constante y que la textura multiplier se utiliza
para ajustar el displacement de un material individual.
Ambas de las Máximum Subdivisions y de la longitud del borde (Edge length) afectaran a
la calidad y la velocidad del displacement. La subdivisiones máximas controlaran la
cantidad de triángulos subdivididos que se permiten para crear de un solo triangulo en
el “mesh” original. En general es mejor tener un “mesh” un poco más denso y
subdivisiones máximas menores en vez de un mesh más simple y más altas subdivisiones
máximas. Dependiendo de la densidad del mesh creado por el sketchup, la subdivisiones
máximas no necesariamente tienen que entrar en juego la longitud del borde determinara
la longitud máxima del triangulo único. Por defecto este valor esta expresado en pixeles
pero si deshabilitas View-Dependant entonces el valor de la longitud del borde se
referenciara en unidades de escenas.
Valores más pequeños nos llevaran a mayor calidad mientras que valores más grandes
decrecerán esta calidad.
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