Page 12 - PROFESI - EDISI 2 TAHUN 2021
P. 12
Namun demikian, peserta didik dalam Dalam kelas maya interaksi antara pengajar
mengikuti pembelajaran daring terlihat mulai dan sesama peserta didik dapat tetap terjalin selama
merasa bosan dan kurang aktif, karena pelaksanaan proses pembelajaran, mereka masih tetap dapat
pembelajaran yang monoton dan memiliki ritme belajar, berkomunikasi dan berdiskusi pada saat
yang samam mereka juga mulai kurang tertarik pembelajaran berlangsung. Pendekatan gamifikasi
dalam mengikuti pembelajaran daring walaupun dapat meningkatan motivasi peserta didik dalam
didukung oleh semua perangkat yang memadai belajar sehingga mereka akan tertarik dan senang
(Asmuni, 2020). Oleh sebab itu, peran pengajar dalam mengikuti pembelajaran yang dilaksanakan.
merupakan kunci utama didalamnya selain Gamifikasi memanfaatkan unsur permainan dalam
harus kreatif dalam menciptakan pembelajaran pembelajaran di kelas virtual dimana peserta
yang menyenangkan, pengajar juga harus didik akan diajak untuk belajar dan bermain
berusaha dalam mempertahankan keaktifan dan dengan cara menjawab pertanyaan yang diberikan.
kenyamanan dalam belajar dan harus menciptakan Kelebihan dari pembelajaran gamifikasi adalah 1)
suasana menarik sehingga peserta didik tidak jenuh proses pembelajaran akan lebih menyenangkan;
dalam mengikuti pembelajaran. Pengajar harus siswa akan merasa bahwa pembelajaran tidak
melakukan modifikasi terhadap pembelajaran lagi membosankan dan sangat menarik, 2) dapat
yang sudah berlangsung dengan cara memadukan memacu peserta didik untuk menyelesaikan
antara pembelajaran daring dengan gamifikasi. aktivitas pembelajarannya; jika peserta didik ingin
Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran melanjutkan game; maka semua tugas dan aktivitas
dengan tujuan memotivasi peserta didik dalam harus diselesaikan terlebih dahulu, 3) peserta didik
pembelajaran agar dapat memaksimalkan perasaan dapat memahami materi dan lebih fokus dalam
senang dan dapat terlibat dalam menggunakan belajar; jika peserta didik ingin melanjutkan
komponen-komponen yang tersedia di dalam game, maka semua materi harus dipelajari dengan
game atau video game. (Jusuf, 2016). Dengan baik agar dapat menjawab pertanyaan/kuis yang
memadukan antara pembelajaran daring dengan diberikan, 4) memberi kesempatan peserta didik
gamifikasi diharapkan peserta didik akan lebih aktif untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi
dan menyukai pembelajaran yang dilaksanakan. dalam kelas (Jusuf, 2016), 5) manfaat lainnya,
B. Tujuan Penulisan peserta didik dapat mengetahui letak kesalahan
Adapun tujuan dari penulisan artikel ini dalam menjawab pertanyaan dan dapat belajar
adalah sebagai panduan bagi pengajar dalam dari kesalahan tersebut. Sedangkan bagi pengajar,
menerapkan model pembelajaran daring dipadu keuntungannya adalah 1) pengajar dapat langsung
gamifikasi dalam proses pembelajaran daring di melihat progres belajar peserta didik secara
masa pandemi Covid-19. langsung, 2) pengajar juga dapat memberikan
motivasi bagi peserta didik untuk terus berusaha
II. Pembahasan dalam mengikuti pembelajaran.
Dalam KBBI, kata daring merupakan Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran
akronim “dalam jaringan” yang berarti terhubung daring dapat dilakukan dengan cara: pertama,
melalui jejaring komputer, internet dan sebagainya pengajar tetap melakukan kegiatan pembelajaran
(KBBI, 2020). Pembelajaran daring merupakan dengan memberikan materi, menjadi fasilitator
pembelajaran yang membutuhkan koneksi internet dan melakukan evaluasi dan menjalankan diskusi.
dengan memanfaatkan hp atau laptop tanpa harus Kedua, untuk mengetahui daya tangkap peserta
bertemu secara langsung. Melalui pembelajaran didik terhadap materi yang diberikan pengajar
daring, pengajar dan peserta tetap dapat berjumpa dapat memanfaatkan beberapa pilihan aplikasi
dalam kelas maya. antara lain wordwall, educandy, polleverywhere,
12 ISSN 2085-8639 Profesi-Edisi 2, Th.16 Desember 2021
ISSN 2085-8639
ISSN 2085-8639