Page 132 - Model Pembelajaran Osborn
P. 132
kita bisa membuat kuis dan menyajikannya dalam bentuk
permainan, adapun poin yang diberikan dalam untuk
jawaban yang benar bisa dilihat langsung oleh peserta didik.
Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki potensi
untuk menjadi alat yang efektif karena merangsang
komponen visual dan verbal peserta didik (Iwamoto, Hargis,
Taitano, &Vuong, 2017).
Siswa yang mengikuti permainan kuis di kahoot
tidak memerlukan akun baru dan dapat diakses langsung
melalui web browser kahoot.it atau bisa mendownload
aplikasi di PlayStore yang sudah tersedia di smartphone
masing-masing (Dellos, 2015: 49). Kuis dalam aplikasi ini
berbentuk soal pilihan ganda yang bisa membuat siswa
saling berkompetisi didalam kelas karena game ini
mencatat respon siswa ketika menjawab soal. Ketika siswa
menjawab soal secara tepat dan cepat, siswa akan
mendapatkan skor tertinggi sehingga siswa dapat aktif
belajar dan dapat mempengaruhi perkembangan sosial
emosional antar sesama teman sebayanya dalam
berkompetisi pada proses pembelajaran yang
menyenangkan.
1.5 Pembelajaran Matematika
Menurut Muhsetyo (2008:26) pembelajaran
matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar
kepada siswa melalui serangkaian kegiatan terencana
sehingga siswa memperoleh kompetensi tentang bahan
matematika yang dipelajari. Hal ini berarti bahwa siswa
perlu menggabungkan kegiatan seperti memecahkan
masalah yang menantang, memahami pola, merumuskan
dugaan dan memeriksanya, menarik kesimpulan melalui
penalaran serta mengkomunikasikan ide-ide, pola, dugaan
dan kesimpulan tersebut.
127

