Page 35 - Diálogos Psicoanálisis Número 1
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Federico se disparó en la barbilla, el juego tenía que terminar en la realidad. No más imaginario, lo que estaba
viendo no estaba en el imaginario que se había creado adentro del videojuego. No era su avatar quien mató a
dos personajes en el último nivel del juego. Federico mató a un joven de su edad y a su maestra y ellos no se
pondrían de pie nuevamente para ser seleccionados en otro momento. No es posible preguntarle a Federico ya,
pero tal vez la única forma de que el juego marcara Game Over en la realidad que cayó sobre él, era matarse él
mismo.
Esto ocurrió en el año 2017 en México. Mucha gente comenzó a buscar una explicación al respecto de lo que
había pasado. Los periódicos declararon que Federico sufría de depresión y trastornos psicológicos. Las
sociedades de padres de familia hablaron de las familias disfuncionales, de su papá cazador y de su madre
ausente. Hubo quien señaló la irresponsabilidad de no tenerlo medicado ante el diagnóstico que tenía. Las
autoridades dijeron que había que revisar las mochilas de todos los niños que entraran a la escuela para que no
volviera a entrar ningún niño armado. En México hay 210,000 escuelas.
Hay quien dice que esto no pasaba en generaciones anteriores. ¿Qué tiene de diferente esta generación a las
anteriores en la historia? ¿Qué la hace realmente distinta frente a lo que podemos identificar desde el comienzo
de las civilizaciones hasta el día de hoy? La condición humana es la misma, las dudas, el tipo de problemas, las
formas de desarrollo. ¿Hay algo que particularmente esté propiciando una forma de relación distinta a las que
se han dado en algún otro momento de la humanidad? ¿Es el avance dinámico de la tecnología un elemento
determinante para que la posibilidad de relacionarse haya cambiado? ¿Afecta o afectará de alguna manera la
influencia tecnológica, la estructuración psíquica de las personas de las ―nuevas generaciones‖?
Muchas personas hoy sostienen que los niños y los jóvenes, no tienen modales, no respetan a los adultos, no
tienen responsabilidades, no saben desempeñarse en organizaciones laborales, no acatan instrucciones.
Tampoco saben relacionarse con otros. Son personas con una posibilidad de aprendizaje muy distinta a las
generaciones anteriores. Ellos aprenden a su tiempo y a su forma, accediendo a la información sin límite y sin
vigilancia, dando rienda suelta a su fantasía frente a lo que ven de forma desbocada. Están inconformes con
todo, quieren que todo sea novedoso y se resisten a entender que dicha realidad es así, intentando a través de
los recursos aportados por la tecnología, tapar esa falta horrible a la que se enfrentan a medida que crecen,
como si fuera un videojuego.
Envueltos en un mundo lleno de positividad, en el que
la felicidad es un destino alcanzable en un camino
dado, al que hay que recorrer cumpliendo requisitos
como si se tratara de un videojuego en el que hay que
ir atravesando mundos, se encuentran sin rumbo,
algunos cumpliendo los requisitos del tránsito y otros
quedándose pasivos sin saber qué hacer, como si
esperaran que algo caiga del cielo y los coloque en ese
punto del final del videojuego en el que el game over
anuncie la llegada al punto denominado felicidad, o se
encuentren con la sorpresa de otro punto de llegada.
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