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cada  píldora  no  debería  superar  los  diez  minutos  y  será  mucho
                        mejor si son más cortas. El 100% de los alumnos saben leer, y por
                        tanto,  también  pueden  recibir  la  información  y  asimilarla,
                        estudiándose las presentaciones de powerpoint que utilizabas para
                        explicar tu asignatura en los años anteriores.

                     •  Trabaja  en  equipo  siempre  que  puedas.Comparte  recursos  y
                        cuestionarios con los compañeros de tu asignatura; así, se aprende
                        de las experiencias de los compañeros y se ahorra mucho trabajo.

                        También puedes compartir materiales con profesores que imparten
                        tu asignatura en otras universidades y países.





                       Diseño marcha atrás de una asignatura




               En esta segunda parte del capítulo, vamos a empezar comentando cómo

               podemos  diseñar  nuestra  asignatura,  partiendo  en  primer  lugar  de  las
               competencias específicas y transversales, incluidas en nuestra asignatura, y
               que los alumnos deberán ejercitar.
               En segundo lugar, debemos también diseñar un sistema de evaluación que
               esté alineado con la evaluación de aquellos resultados de aprendizaje que

               deseamos  que  alcancen  estos  alumnos.  Para  ello,  nuestro  sistema  de
               evaluación  deberá  estimular  el  ejercicio  de  esas  competencias  por  cada
               alumno  y  acreditar  su  dominio.  En  tercer  lugar,  debemos  planificar  el

               conjunto de recursos y experiencias que es necesario preparar, para que
               puedan ejercitarse en actividades dentro y fuera de clase y recibir feedback
               formativo.
                  Tras  la  identificación  de  los  resultados  de  aprendizaje  que  deseamos
               para  los  alumnos  y  de  las  acciones  necesarias  para  que  los  alcancen,

               establecemos  unos  objetivos  para  nosotros.  Estos  son  la  realización  de
               planes de enseñanza-aprendizaje que contemplan acciones bonificables y
               sistemas  de  puntuación  de  evaluación,  así  como,  un  feedback

               personalizado y proporcionado no sólo por el profesor, sino también por
               los compañeros (diseño gamificado).
                  Con el conocimiento específico pueden hacerse operaciones de distinto
               nivel para que los alumnos ejerciten competencias genéricas. Para apreciar
               los distintos niveles es muy útil la taxonomía de Bloom modificada[8].






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