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Otro aspecto importante es añadir elementos de gamificación al diseño
               de la asignatura. La gamificación de entornos educativos pretende que los
               alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
               La  gamificación  es  la  aplicación  de  los  elementos  de  los  juegos  en
               contextos que no son de juego para así resolver problemas e implicar a los

               usuarios en el uso de productos y servicios (como la educación). Según el
               reconocido  autor  Yukai  Chou,  la  gamificación  es  el  arte  de  incorporar
               todos  los  elementos  significativos  y  divertidos  de  los  juegos  a  otras

               situaciones  de  la  vida  real.  Esto  puede  conseguirse  si  incorporamos  al
               diseño  de  nuestra  asignatura  una  serie  de  elementos  de  los  juegos  que
               motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y
               participación,  e  incluso,  pueden  llegar  a  generar  afición  (e  incluso,
               “adicción”) al aprendizaje activo.

                  Aplicando  convenientemente  estas  estrategias  de  gamificación
               podemos:


                     • Lograr trabajo presencial y no presencial de nuestros alumnos a lo
                        largo  de  todo  el  cuatrimestre,  que  incluye  su  preparación  previa

                        para  las  clases  en  gran  grupo,  para  los  seminarios  en  grupos
                        medianos y para las prácticas de laboratorio para grupos pequeños.
                     •  Facilitar  el  establecimiento  de  una  comunicación  bidirecccional
                        muy fluida con los alumnos y también el de unos procedimientos

                        de trabajo y de rendición de cuentas desde los alumnos al profesor
                        (informe  o  feedforward)  y  desde  el  profesor  a  sus  alumnos
                        (feedback).
                     •  Mejorar  la  detección  y  solución  precoz  de  problemas  de

                        comprensión  y  aplicación  de  resolución  individualizada  o
                        colectivización del feedback (en clase o por escrito).
                     • Replantear las clases, en función de las dificultades que manifiestan
                        los alumnos y las que se observan en clase (Just In Time Teaching).


                  En  el  siguiente  capítulo  veremos  cómo  incorporar  elementos  de

               gamificación al diseño de una asignatura.



               3. Fase de preparación previa de cada tema


               Para hacer llegar la información a estudiar, así como las herramientas de
               comprobación  del  estudio  previo,  debemos  preparar  los  documentos  y
               vídeos instructivos, así como, los mensajes que explican a los alumnos lo


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