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3. Motivar a los alumnos para que participen en clase.
4. Motivar a los alumnos para que contribuyan al trabajo de equipo.
5. Gamificar el contexto de la asignatura en la que se produce el
aprendizaje:
G1. Crear sentido de misión y especificar expectativas.
G2. Crear un sistema de bonificación por pequeñas recompensas.
G3. Crear un sistema de proximidad social al profesor y a los
compañeros.
G4. Crear elementos personalizadores de la experiencia de
aprendizaje.
G5. Crear un sistema de respuesta rápida (feedback inmediato y
de calidad).
G6. Dar oportunidades de trabajo en equipo.
G7. Introducir actividades divertidas.
6. Hacer un buen marketing de la metodología a los alumnos:
a. Mostrar a donde conduce implicarse y no implicarse.
b. Mostrar resultados de subgrupos de alumnos de otras clases o
promociones de la misma clase en relación a su grado de
implicación en el modelo inverso.
7. Favorecer la indagación y la exploración abierta por parte de los
alumnos en aquellos temas que les interesen más.
8. Hacer pruebas piloto con el modelo inverso a pequeña escala. Si
eres principiante (first time flippers), haz una implementación
piloto en un tema y aprende de la experiencia antes de aplicarlo a
mayor escala. Mejor empezar haciendo poco y bien, que intentar
hacer mucho y hacerlo mal.
9. Es conveniente entregar los materiales con la información a
aprender con la suficiente antelación para que los alumnos los
trabajen, y para que a los profesores dispongamos de tiempo para
estudiar sus reacciones y sus dificultades de comprensión antes de
las clases (feedforward).
10. Crear materiales y vídeos interesantes y proponer tareas realmente
interesantes y desafiantes que muevan a la reflexión y al
razonamiento de nivel cognitivo elevado. No usar materiales poco
atractivos, powerpoint con diapositivas prescindibles de relleno,
vídeos larguísimos, irrelevantes y tareas estúpidas y poco
interesantes.
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