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3. Motivar a los alumnos para que participen en clase.
                     4. Motivar a los alumnos para que contribuyan al trabajo de equipo.
                     5.  Gamificar  el  contexto  de  la  asignatura  en  la  que  se  produce  el
                        aprendizaje:
                          G1. Crear sentido de misión y especificar expectativas.

                          G2. Crear un sistema de bonificación por pequeñas recompensas.
                          G3.  Crear  un  sistema  de  proximidad  social  al  profesor  y  a  los
                             compañeros.

                          G4.  Crear  elementos  personalizadores  de  la  experiencia  de
                             aprendizaje.
                          G5. Crear un sistema de respuesta rápida (feedback inmediato y
                             de calidad).
                          G6. Dar oportunidades de trabajo en equipo.

                          G7. Introducir actividades divertidas.
                     6. Hacer un buen marketing de la metodología a los alumnos:
                          a. Mostrar a donde conduce implicarse y no implicarse.

                          b. Mostrar resultados de subgrupos de alumnos de otras clases o
                             promociones  de  la  misma  clase  en  relación  a  su  grado  de
                             implicación en el modelo inverso.
                     7. Favorecer la indagación y la exploración abierta por parte de los
                        alumnos en aquellos temas que les interesen más.

                     8. Hacer pruebas piloto con el modelo inverso a pequeña escala. Si
                        eres  principiante  (first  time  flippers),  haz  una  implementación
                        piloto en un tema y aprende de la experiencia antes de aplicarlo a

                        mayor escala. Mejor empezar haciendo poco y bien, que intentar
                        hacer mucho y hacerlo mal.
                     9.  Es  conveniente  entregar  los  materiales  con  la  información  a
                        aprender  con  la  suficiente  antelación  para  que  los  alumnos  los
                        trabajen, y para que a los profesores dispongamos de tiempo para

                        estudiar sus reacciones y sus dificultades de comprensión antes de
                        las clases (feedforward).
                     10. Crear materiales y vídeos interesantes y proponer tareas realmente

                        interesantes  y  desafiantes  que  muevan  a  la  reflexión  y  al
                        razonamiento de nivel cognitivo elevado. No usar materiales poco
                        atractivos,  powerpoint  con  diapositivas  prescindibles  de  relleno,
                        vídeos  larguísimos,  irrelevantes  y  tareas  estúpidas  y  poco
                        interesantes.






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