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minoría de alumnos (todavía un 10-15%) que están tan adaptados a este
               modelo tradicional, que no quieren oír hablar de ningún modelo alternativo
               y,  por  tanto,  no  les  gustará  que  les  obliguemos  a  aprender  mediante  un
               modelo de flipped learning.
                  Además  de  la  labor  del  marketing  del  modelo  inverso,  debemos

               incorporar  a  la  asignatura  elementos  de  los  juegos  que  aumenten  su
               motivación. El objetivo de la gamificación en un contexto del modelo de
               aprendizaje inverso, es aportarles motivos para que prueben a implicarse

               en el modelo de aprendizaje inverso, aportándoles una motivación inicial
               intrínseca  que  estimule  su  sentido  de  misión,  y  reforzarla,  mediante  la
               aportación  de  pequeñas  recompensas  a  cambio  de  acciones  como  el
               estudio  previo  o  la  participación  en  clase.  También  debemos  explotar
               mecanismos  de  motivación  extrínseca  estableciendo  mecanismos  de

               comprobación  y  bonificación  del  estudio  previo,  y  de  esta  manera,  nos
               aseguraremos  de  que  estudian  antes  de  las  clases,  a  la  vez  que  nos
               informan acerca de las dificultades que tienen para comprender la materia.





                       Marcos teóricos para la incorporación de

                       elementos de gamificación





               De  todo  este  maravilloso  sistema  de  aprendizaje,  mediante  el  modelo
               inverso, depende el que los alumnos nos sigan el juego y se impliquen en
               las actividades que les proponemos. Por ello debemos tomarnos muy en
               serio  cómo  aumentar  su  motivación  por  todos  los  medios  a  nuestro

               alcance.  Para  comprender  todas  las  maneras  posibles  de  motivarles  es
               importante que leamos a autores como Marczewski (2013) y Chou (2015)
               sobre las distintas fuentes de motivación (core drivers), y aprovecharlas

               para  aumentar  el  nivel  de  motivación  de  nuestros  alumnos  por  realizar
               aquellas acciones que provocarán su aprendizaje.




                      Esta es la piedra filosofal de la educación: convertir las dudas
                        y dificultades los alumnos en oportunidades de aprendizaje
                                           para ellos y sus compañeros








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