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minoría de alumnos (todavía un 10-15%) que están tan adaptados a este
modelo tradicional, que no quieren oír hablar de ningún modelo alternativo
y, por tanto, no les gustará que les obliguemos a aprender mediante un
modelo de flipped learning.
Además de la labor del marketing del modelo inverso, debemos
incorporar a la asignatura elementos de los juegos que aumenten su
motivación. El objetivo de la gamificación en un contexto del modelo de
aprendizaje inverso, es aportarles motivos para que prueben a implicarse
en el modelo de aprendizaje inverso, aportándoles una motivación inicial
intrínseca que estimule su sentido de misión, y reforzarla, mediante la
aportación de pequeñas recompensas a cambio de acciones como el
estudio previo o la participación en clase. También debemos explotar
mecanismos de motivación extrínseca estableciendo mecanismos de
comprobación y bonificación del estudio previo, y de esta manera, nos
aseguraremos de que estudian antes de las clases, a la vez que nos
informan acerca de las dificultades que tienen para comprender la materia.
Marcos teóricos para la incorporación de
elementos de gamificación
De todo este maravilloso sistema de aprendizaje, mediante el modelo
inverso, depende el que los alumnos nos sigan el juego y se impliquen en
las actividades que les proponemos. Por ello debemos tomarnos muy en
serio cómo aumentar su motivación por todos los medios a nuestro
alcance. Para comprender todas las maneras posibles de motivarles es
importante que leamos a autores como Marczewski (2013) y Chou (2015)
sobre las distintas fuentes de motivación (core drivers), y aprovecharlas
para aumentar el nivel de motivación de nuestros alumnos por realizar
aquellas acciones que provocarán su aprendizaje.
Esta es la piedra filosofal de la educación: convertir las dudas
y dificultades los alumnos en oportunidades de aprendizaje
para ellos y sus compañeros
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