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Para  implicar  a  los  alumnos  nos  proponemos  combinar  el  marketing
               gamificador del modelo flipped (ver tabla 7.1) en las primeras clases, con
               cuestionarios on line  de  comprobación  del  estudio  antes  de  cada  nuevo
               tema, y estrategias de gamificación que incorporen a nuestras clases los
               elementos  motivadores  de  los  juegos.  También  es  necesario  que  el

               profesor  responda  a  las  respuestas  de  sus  alumnos,  es  decir,  que  el
               feedforward de los alumnos se convierta en feedback del profesor.





                       Incorporación de elementos de gamificación




                  En la tabla 7.1 mostramos una serie de estrategias de gamificación que

               podemos incorporar a las asignaturas para favorecer el compromiso y la
               implicación de los alumnos en el trabajo de la asignatura. En el siguiente
               epígrafe  explicaremos  cómo  se  puede  incorporar  cada  uno  de  estos

               elementos a nuestras asignaturas.




                   Tabla 7.1 Elementos de los juegos que podemos incorporar a nuestra
                      asignatura con el fin de gamificar su diseño y la experiencia de
                                            aprendizaje de los alumnos.








































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