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Para implicar a los alumnos nos proponemos combinar el marketing
gamificador del modelo flipped (ver tabla 7.1) en las primeras clases, con
cuestionarios on line de comprobación del estudio antes de cada nuevo
tema, y estrategias de gamificación que incorporen a nuestras clases los
elementos motivadores de los juegos. También es necesario que el
profesor responda a las respuestas de sus alumnos, es decir, que el
feedforward de los alumnos se convierta en feedback del profesor.
Incorporación de elementos de gamificación
En la tabla 7.1 mostramos una serie de estrategias de gamificación que
podemos incorporar a las asignaturas para favorecer el compromiso y la
implicación de los alumnos en el trabajo de la asignatura. En el siguiente
epígrafe explicaremos cómo se puede incorporar cada uno de estos
elementos a nuestras asignaturas.
Tabla 7.1 Elementos de los juegos que podemos incorporar a nuestra
asignatura con el fin de gamificar su diseño y la experiencia de
aprendizaje de los alumnos.
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