Page 173 - 看見學習
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五年級
OSMO Coding 陳育豐
教案設計者 國立科學工業園區實驗高級中學國小部 陳育豐
教學時間 2 節課(80 分鐘)
單元名稱 OSMO Coding 自編
資源檔案 OSMO Coding.pptx
資源標題 OSMO Coding
資源類型 教材
適用年級 05B-06B
學生已學習過 Scratch 一段時間,對常用指令、參數、迴圈的運用已有基本的認識。
OSMO Coding 將指令積木實體化,以實體積木操控遊戲的虛擬主角,是一種虛實整合
資源簡介
的新奇體驗。此外,藉由遊戲與競賽的方式,除了增加學習樂趣,同時亦加深學生對程
式設計的概念。
關鍵字 「前瞻基礎建設 - 強化數位教學暨學習資訊應用環境計畫」OSMO Coding
適用領域或
資
議題
資訊科技應
□輔助教學 ■互動教學 □進階(創新)教學
用層次
授權方式 「創用 CC 姓名標示 - 非商業性 - 相同方式分享 4.0 國際」
1.OSMO Coding 軟硬體操作。
單元目標
2. 與同儕互助合作完成闖關任務。
教學目標 1. 認識 OSMO Coding 積木及其用法。
詳細目標 2. 體驗並學習操作 OSMO Coding APP。
3. 能和他人合作完成闖關任務。
教學流程
課程簡介 → 分組 → 硬體組合 → 操作體驗 → 闖關競賽 → 結果公布 → 整理收拾
1. 學生能透過遊戲與實體積木操作以學習程式設計。
學習目標
2. 學生能與同儕互助合作完成遊戲闖關任務。
1-1 OSMO Coding 簡介
● 故事的主角 Awbie 是一個喜歡吃草莓的虛擬卡通人物。
活動與內容
● 學生透過編碼積木,利用各種指令與參數,引導主角開始一場關於尋找與搜集草莓的
奇妙冒險。
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