Page 12 - 1. DESORIENTANDO A LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS EN EL USO DE LAS TIC
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Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0 Web 4.0 Web 5.0
1990. 2004 2010 2016 2020
WEB BÁSICA WEB SOCIAL. WEB SEMÁNTICA WEB MÓVIL WEB SENSORIAL
EMOTIVA
Lenta. Rápida. Predictiva. Integración en
Unidireccional. Aparecen las Redes Busca hacer un tiempo real. Busca hacer mapeo
Centrado en un Sociales. mapeo de intereses, Cognitiva. de emociones y datos
producto. Interacción entre los gustos y hábitos del Proporciona sensoriales a través
Páginas estáticas. usuarios. usuario. soluciones. de la inteligencia
Aprendizaje dentro Aprendizaje ubicuo y Usa bases de datos Comunicación artificial.
de la escuela y en los asincrónico. En globales. inalámbrica.
horarios prefijados. cualquier lugar y a Combina la Aprendizajes
El contenido está cualquier hora. inteligencia humana profundos
prediseñado. Contenidos y la de la máquina. Usuario, creativo,
Pocos productores y colaborativos. Genera nuevos prosumidor.
muchos Permite compartir la contenidos Uso inteligente de
consumidores de información. multimedia a partir las TIC.
contenidos. Páginas dinámicas. de la producción de Todos enseñan y
Hardware costoso. Hardware accesible y los usuarios. aprenden
Usuario consumista. de bajo costo.
Usuario colaborativo.
Los estudiantes que son acompañados en comunidad por sus padres, docentes equipos directivos
comprometidos, disfrutan de nuevas y atractivas experiencias de aprendizaje a través de la
exploración de la robótica y programación, dejando en evidencia no solo sus competencias y
capacidades de aprendizaje, sino también sus posibilidades creativas, ingenio y perseverancia para
dar solución a problemas de la vida real.
https://docs.google.com/document/d/1-W47LBiYvKZFcp2gOhxjT-rNC0-
7Df7QSLRJFuNmQDU/edit
Tanto en Argentina, como en otras partes del mundo los niños que tienen oportunidades de
participar de los proyectos educativos con asistencia, guía y contención de sus docentes, directores
y familias pueden aprender disfrutando de lo que hacen y generando nuevos conocimientos.
“Esta curiosidad que tenemos los niños me ayudó a ser creador de mis propios juegos y me di
cuenta que podía aprender jugando y jugar aprendiendo, podía experimentar, crear, compartir,
entender y razonar cómo están hechas las cosas para luego utilizarlo con los que estábamos
estudiando y resulta que todo eso que yo estaba aprendiendo es lo que los mayores llaman
“informática creativa” (Antonio García Vicente 2015. 8 años de edad)