Page 38 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
P. 38
Nuove abilità e abilità non terpretazione di un personaggio da parte del suo
necessarie giocatore. Se le abilità sopra citate, ma anche altre,
venissero utilizzate in questo sistema di gioco, con
molta probabilità accadrebbe che i giocatori, invece
Nuove Abilità di sforzarsi ad ottenere gli stessi effetti attraverso
E’ possibile che durante il gioco si vengano a creare una buona interpretazione del proprio personaggio,
situazioni che non possono essere risolte utilizzando vi farebbero molto spesso ricorso, riducendo la nar-
le abilità contemplate dal regolamento né da check su razione ad aridi e banali tiri di dado.
caratteristiche “una tantum”, in tal caso il Narratore E’ proprio questo che invece noi vogliamo evitare;
può sentire il bisogno di creare nuove abilità. cerchiamo così, fin dove è possibile, di calare il gioca-
tore nel suo ruolo, di farlo appassionare alle ricerche
Se decide di farlo i passi da fare sono i seguenti: e mantenere viva la sua attenzione.
1. verifi care che effettivamente non esistano abilità Facciamo un esempio. Giordano gioca il ruolo di un
simili a quella che si vuole creare o che l’azione da svol- investigatore privato, Dave Peterson, che, da diverso
gere non possa essere compiuta utilizzando check su tempo, è sulle tracce di un serial killer. Per trovare
caratteristiche. E’ infatti importante non appesantire il la traccia definitiva che lo condurrà all’identità del-
gioco con tante abilità quando se ne può fare tranquil- l’assassino, Peterson deve parlare con una anziana
lamente a meno e soprattutto si eviti di creare abilità signora, malata di mente, rinchiusa in una casa di
da utilizzare una tantum, in tal caso è preferibile usare cura. Durante il colloquio, il giocatore Giordano
check su caratteristiche. dovrà essere molto bravo nel porre le domande, nel
2. stabilire il nome dell’abilità ed assegnarle un carpire indizi, nel trovare i punti deboli della sua folle
gruppo. Qualora si decida di creare una nuova abilità, personalità attraverso i quali fare leva per trarne utili
occorre darle un nome ed inquadrarla nelle categorie informazioni; egli, cioè, dovrà recitare il proprio ruo-
principali; cioè stabilire innanzi tutto a quale gruppo lo di investigatore in maniera perfetta.
e sottogruppo appartiene. Questa operazione non è Se invece Peterson avesse avuto un’abilità come
semplice soprattutto per alcune abilità particolarmen- Persuadere, sarebbe bastato riuscire in un mero tiro
38 te ambigue; si pensi all’abilità Cavalcare, che potrebbe per ottenere le stesse indicazioni; a questo punto però
essere tranquillamente inserita sia nel sottogruppo il gioco di ruolo sarebbe diventato un semplice gioco di
Sport, che in quello Guida Veicoli. Quando si presen- dadi.
tano questi dubbi è importante utilizzare il buon senso, Vi suggeriamo quindi di non creare quelle abilità
osservando in primo luogo le penalità e le caratteristi- che priverebbero i giocatori del gusto di interpreta-
che implicate. re il proprio ruolo, riducendo le loro azioni ad una
Se l’abilità creata riguarda il combattimento, andrà monotona e noiosa roulette. Le abilità che debbono
piazzata in una di combattimento, oppure si dovrà essere usate sono solo quelle a cui il giocatore non
creare una nuova categoria di combattimento e deter- può sopperire solo attraverso l’interpretazione e che
minare la nuova penalità da assegnare. riguardano, in maniera molto stretta, il personaggio
3. stabilire il valore di default dell’abilità. Non e il mondo in cui esso è calato.
si dovrà far altro che decidere quali caratteristiche
andranno ad infl uenzare il valore di default dell’abili-
tà... giudicate con accortezza. Avanzamento delle abilità
4. stabilire il valore base e assegnare l’abilità al per-
sonaggio. Fra tutte è l’operazione più facile: basterà
togliere dal valore di default la penalità del gruppo a
cui l’abilità appartiene. Dopodiché assegnate la nuova Esperienza diretta
abilità al personaggio affi nché possa usarla. Ogni volta che un personaggio utilizza con successo
un’abilità o una caratteristica (principale o derivata),
Le abilità non necessarie impara qualcosa; l’esperienza diretta infatti è uno dei
Vi sono alcune abilità, presenti in altri sistemi, metodi più semplici e naturali per apprendere le cose.
che in questo non sono necessarie. Abilità come Per simulare questo apprendimento è stata creata la
Psicologia (capire le intenzioni di altri personaggi), Scheda dell’Esperienza riportata nel secondo foglio
Persuadere (influenzare le decisioni di altri perso- della scheda del personaggio. Su di essa vengono
naggi), Scoprire Oggetti (cercare di trovare passaggi elencate tutte le abilità e le caratteristiche principali del
segreti, oggetti importanti all’interno di una stanza), personaggio e, ogni volta che egli riesce in un check su
e altre dello stesso genere tendono a limitare l’in- abilità o caratteristiche, esse vengono segnate con un