Page 42 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Regole generali Nel caso di attacco e difesa, il personaggio potrà
attaccare e poi difendersi o difendersi e poi attaccare,
nell’ordine dettato dalla scena che sta vivendo.
Nel caso che egli decida di sferrare due attacchi, il
Prima di leggere questo capitolo ricordate che la secondo dovrà essere effettuato con una penalità di
regola più importante è questa: le regole sono fatte per -4 sull’Iniziativa e sul tiro d’attacco; inoltre, così facen-
essere infrante! do, non potrà intraprendere azioni difensive per quel
Questa parte, sebbene estremamente noiosa per round.
alcuni, descrive come avviene il combattimento in Di- Nel caso di due azioni di difesa, potrà parare o schi-
mensioni. Vi consigliamo quindi di evitare di leggerla la vare fi no a due differenti attacchi utilizzando oggetti in
sera tardi prima di andare a dormire,…. a meno che non grado di parare (generalmente una o due armi), l’abilità
soffriate di insonnia! Schivare o il valore di Difesa. Non è possibile parare
Il combattimento generalmente si compone delle due volte lo stesso attacco.
seguenti fasi: Personaggi che hanno abilità di combattimento molto
• dichiarazione degli intenti da parte del giocatore; elevate, possono compiere azioni aggiuntive.
• iniziativa; La Tabella 22 mostra le azioni aggiuntive, di attacco
• verifi ca dei bonus/malus; o di difesa, che si possono intraprendere quando si
• fase di attacco; raggiungono determinati valori su certe abilità di com-
• fase di difesa; battimento.
• calcolo dei danni e loro effetti;
Le fasi di combattimento si dividono in round, ognuno Tabella 22: Azioni aggiuntive
dei quali è formato da una manciata di secondi necessari
a vibrare un colpo di arma bianca e successivamente pa- VALORE AZIONI AZIONI NUMERO MASSIMO
rare, fare fuoco con un’arma, dare un pugno o compiere ABILITÀ AGGIUNTIVE MASSIME ATTACCHI
qualsiasi altra manovra di attacco che si può effettuare 9 o meno Nessuna 2 1
42 in questo brevissimo lasso di tempo. 10 - 20 Nessuna 2 2
Le armi con cui si può combattere possono essere 21 - 24 1 3 3
divise in due classi: 25 - 29 2 4 3
• corpo a corpo (o mischia); 30 3 5 3
• a distanza.
In più le abilità di combattimento possono distinguersi Ad esempio un personaggio che ha un’abilità Schi-
in tre tipologie: vare pari a 15, potrà utilizzarla al massimo due volte
• abilità strettamente difensive: come l’abilità Schiva- per ogni round di combattimento e in tal caso non
re e il la caratteristica derivata Difesa; potrà contrattaccare. Però se questo valore sale a 21,
• abilità strettamente offensive: derivanti da armi disporrà di un’azione (difensiva) aggiuntiva; potrà, ad
utilizzate solamente per attaccare (pistole, balestre, esempio, schivare due attacchi in un round e contrat-
archi, ecc..); taccare (o parare) con un arma, oppure attaccare due
• abilità di offesa e di difesa: derivanti da quelle armi volte e sfruttare l’azione aggiuntiva per schivare. Potrà
che possono essere utilizzate sia per attaccare che per effettuare tre azioni difensive come due parate e una
difendersi. schivata, o due schivate e una parata (o una schivata
totale, vedi pag. 45). Non potrà sferrare tre attacchi
Per abilità di combattimento intenderemo tutte le perché l’azione aggiuntiva appartiene all’abilità Schivare
abilità che rientrano sotto le categorie viste a pagina 34, e non dall’abilità dell’arma con cui attacca.
incluso il valore di Difesa. In modo analogo se si possiede l’abilità Uso delle Spade
Come regola generale ogni personaggio può in un si potranno effettuare, con la stessa arma, fi no a tre at-
round di combattimento effettuare due azioni che tacchi, due attacchi e una parata, due parate e un attacco
possono essere una di attacco e una di difesa, due di o tre parate. Dato che le tre azioni vengono utilizzate
attacco o due di difesa. tutte con un’abilità, saranno precluse altre azioni con
Sarà il giocatore che, in base alle sue intenzioni, de- abilità diverse da quella.
ciderà la combinazione che il suo personaggio intende Anche le azioni massime che ogni personaggio potrà
intraprendere, comunicandola nella fase di dichiarazio- fare in un round sono riportate nella Tabella 22.
ne degli intenti. Ricordiamo che ogni attacco dopo il primo subisce