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re. In fi n dei conti se un maestro d’arme sconfi ggere un ad un massimo di 15 nel caso di scenari più lunghi e
principiante in un duello, non imparerà nulla di nuovo complessi. La Tabella 21 può essere utile per vedere
ai fi ni del combattimento e le sue abilità resteranno l’esperienza da assegnare ai personaggi.
immutate. Unico vincolo a questo sistema è che ad una singola
abilità o caratteristica non potranno essere assegnati
Esperienza indiretta più di cinque punti in questo modo.
Attraverso le vicissitudini degli scenari i personaggi Nel caso di avventure brevi sottrarre 2 o 3 punti dai
possono accumulare esperienza, rappresentata da dei valori indicati. Nel caso di avventure particolarmente
punti che vengono distribuiti ad ognuno di loro alla lunghe aggiungerne 2 o 3.
fine dell’avventura o durante la stessa. I Punti Espe-
Illustr. di Claudio T rangoni nel corso dei suoi viaggi, dei suoi incontri, risolvendo dell’avventura o con l’allenamento è anche possibile
Apprendere nuove abilità
rienza misurano ciò che il personaggio ha imparato
Con i Punti Esperienza che si ottengono alla fine
enigmi e compiendo le missioni assegnategli e, insie-
imparare nuove abilità. In questo caso non si dovrà
me all’Esperienza Diretta, permettono l’incremento
fare altro che segnare la nuova abilità sulla scheda
di abilità e caratteristiche.
I punti ottenuti possono essere distribuiti alle abi-
lità e alle caratteristiche in questo modo: ogni punto
naggio. Andranno così calcolati il valore di default,
quello base e quello finale. Una volta calcolato il va-
equivale ad un uso dell’abilità o della caratteristica. proprio come avviene durante la creazione del perso-
Quando queste raggiungono un numero di usi pari al lore base si procederà ad aumentare l’abilità come
loro Valore fi nale più uno (o pari al doppio del valo- descritto nel paragrafo precedente.
re fi nale più per le caratteristiche), esso incrementa
di un punto. Allenamento
Ad esempio: l’abilità Scassinare di un personaggio Tramite l’allenamento un personaggio può miglio-
ha un Valore fi nale pari a 13 ed è stata utilizzata 10 rare il livello di un’abilità o impararne una nuova. Per
volte con successo; a fine avventura egli riceve 10 allenamento si intende lo studio e/o la pratica di una
Punti Esperienza e decide di distribuirne 4 a questa certa abilità al di fuori della propria professione e del
40 abilità, quanto basta per incrementare il suo Valore proprio lavoro. Se un personaggio decide di allenarsi
fi nale a 14. A questo punto il numero di usi viene su una certa abilità il Narratore potrà assegnargli un
azzerato e, per passare ad un Valore fi nale di 15, certo numero di Punti Esperienza che variano da 4
occorreranno altri 15 Punti Esperienza, 15 usi o una a 12 per ogni mese di allenamento; sarà la difficoltà
combinazione di entrambi. dell’abilità che si vuole migliorare e la quantità di
L’ammontare di Punti Esperienza che vengono as- tempo che le si dedica ad incidere sul punteggio da
segnati ad ogni personaggio a fine avventura dipende assegnare. Un ruolo molto importante lo giocano
dalla complessità della stessa e da come i essi si com- eventuali insegnanti. Per abilità particolarmente
portano. Generalmente si va da un minimo di 1 punto complesse sarà sempre necessario avere un tutore
o un maestro che guidi il personaggio e gli insegni
quanto necessario. Come sempre il Narratore dovrà
decidere in base alla situazione che si viene a creare.
Tabella 21: Punti esperienza
OBIETTIVI PUNTI
ESPERIENZA
Missione primaria fallita 1
Missione primaria fallita ma altre 3
secondarie portate a termine
Missione primaria parzialmente riuscita 5
Missione primaria parzialmente riuscita e 8
missioni secondarie riuscite
Missione principale riuscita 10
Missione principale e secondarie riuscite 12
Tutti gli obiettivi sono stati centrati ed è 15
stato fatto anche qualcosa in più