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1. Agisce chi ha il valore di Iniziativa più alto in ordi- Per avere una scena più effi cace è più emozionante il
ne decrescente; Narratore deve concedere questi vantaggi o svantaggi
2. Il Narratore tira 1D10 per le proprie creature e i solo se il giocatore specifi ca quello che il suo personag-
giocatori per i loro personaggi. Ogni persona o creatura gio fa durante l’azione di combattimento. Tanta più
somma il tiro al proprio valore di Iniziativa e chi ha enfasi esprimerà il giocatore, quanto più precisa potrà
raggiunto il valore più alto agisce per primo poi gli altri in essere la valutazione del Narratore e, di conseguenza,
ordine decrescente. l’assegnazione del vantaggio.
3.Ogni giocatore tira 1D10 e lo aggiunge al suo valore Per esprime al meglio questa fase di gioco si possono
di Iniziativa, lo stesso fa il Narratore per le proprie utilizzare le regole relative alle Azioni da Combat-
creature. Calcolati i totali, chi ha raggiunto un valore più timento e alle Carte Azione, attraverso le quali è
altro agisce per primo poi gli altri in ordine decrescente. possibile avere una visione più accurata dei possibili
movimenti intrapresi, sia dai personaggi giocanti che
Se uno o più personaggi hanno armi pronte (pistole, da quelli non giocanti. A pagina 56 queste azioni sono
archi, balestre o altre che richiedono frazioni di secondo defi nite in maniera dettagliata.
per essere utilizzate), riceveranno un bonus di +5 sul-
l’Iniziativa. Questa regola si applica generalmente con Fase 5: Attacco
le armi a distanza già caricate e puntate sul bersaglio. Il tiro d’attacco
Un personaggio, se vuole, può decidere di agire non [1] Il tiro d’attacco sarà pari al valore dell’abilità con
in base al suo valore di Iniziativa, ma di uno inferiore, cui si vuole sferrare il colpo. Se ad esempio si ha Uso di
in modo da vedere come si comporta l’avversario: in Fucili pari a 15 il tiro d’attacco sarà anch’esso uguale a
questo caso può scegliere il valore di Iniziativa in cui questo valore.
agire, aspettando il momento che ritiene più propizio.
Una volta terminato un round, dovrà comunque tirare Valore abilità Arma ± Bonus = TOTALE DI ATTACCO
ancora l’Iniziativa.
Chi viene colto di sorpresa subisce una penalità sul- Per incrementare il valore di attacco è possibile sfrut-
l’Iniziativa di –5 (vedi pag. 50). tare i vantaggi di combattimento descritti sopra o le
44 Carte Azione.
Fase 4: Verifica dei Bonus e dei
Malus [2] Per effettuare il tiro d’attacco basta vedere quale
Durante il combattimento si possono verifi care alcu- è il valore dell’abilità dell’arma che si sta usando per
ne situazioni che portano l’attaccante o il difensore a sferrare il colpo. A questo numero si aggiunge 1D10
condizioni di vantaggio o di svantaggio rispetto ai propri più il valore di eventuali bonus/malus che variano a
avversari. seconda delle situazioni o dell’uso delle Carte Azione
In questi casi si possono concedere dei bonus o dei (nel caso che queste vengano utilizzate).
malus nel tiro di attacco o in quello difensivo che pos-
sono oscillare da un minimo di -5 ad un massimo di +5. Valore abilità Arma ± Bonus + 1D10 = TOTALE
Il morale, la conoscenza dell’avversario, la superiorità DI ATTACCO
numerica e qualsiasi altro vantaggio che viene a presen-
tarsi durante il combattimento può contribuire ad incre- Una volta calcolato il coeffi ciente Totale di Attac-
mentare le abilità offensive e difensive dei personaggi. co esso si compara con il totale difensivo del bersaglio
Nella tabella sottostante sono riportati alcuni esempi: o, se il bersaglio è un oggetto inanimato, con il valore di
diffi coltà assegnato dal Narratore.
Tabella 24: Bonus e malus al Risultati
combattimento Se il Totale d’Attacco supera il Totale di Difesa
SITUAZIONE BONUS/MALUS (o il valore di difficoltà), l’avversario è stato colpito
Il personaggio è fortemente da + 2 a –2 e vengono inflitti dei danni. Questi danni possono
motivato o demotivato essere assorbiti da eventuali armature. Se così non
Il personaggio ha studiato i + 2 è o se sono in eccesso al valore di armatura, allora il
punti deboli dell’avversario difensore viene ferito.
Il personaggio colpisce alle + 3 E’ importante distinguere tra colpire il bersaglio
spalle e ferire il medesimo. Colpire significa che il colpo è
Si è in superiorità numerica +1 per ogni avversario andato a segno, perché il totale d’attacco ha superato
rispetto all’avversario oltre il primo il totale di Difesa, ferire significa che il colpo non