Page 44 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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1. Agisce chi ha il valore di Iniziativa più alto in ordi-  Per avere una scena più effi cace è più emozionante il
               ne decrescente;                                    Narratore deve concedere questi vantaggi o svantaggi
                 2. Il Narratore tira 1D10 per le proprie creature e i   solo se il giocatore specifi ca quello che il suo personag-
               giocatori per i loro personaggi. Ogni persona o creatura   gio fa durante l’azione di combattimento.  Tanta più
               somma il tiro al proprio valore di  Iniziativa e chi ha   enfasi esprimerà il giocatore, quanto più precisa potrà
               raggiunto il valore più alto agisce per primo poi gli altri in   essere la valutazione del Narratore e, di conseguenza,
               ordine decrescente.                                l’assegnazione del vantaggio.
                 3.Ogni giocatore tira 1D10 e lo aggiunge al suo valore   Per esprime al meglio questa fase di gioco si possono
               di Iniziativa, lo stesso fa il  Narratore per le proprie   utilizzare le regole relative alle Azioni da Combat-
               creature. Calcolati i totali, chi ha raggiunto un valore più   timento e alle Carte Azione, attraverso le quali è
               altro agisce per primo poi gli altri in ordine decrescente.  possibile avere una visione più accurata dei possibili
                                                                  movimenti intrapresi, sia dai personaggi giocanti che
                 Se uno o più personaggi hanno armi pronte (pistole,   da quelli non giocanti. A pagina 56 queste azioni sono
               archi, balestre o altre che richiedono frazioni di secondo   defi nite in maniera dettagliata.
               per essere utilizzate), riceveranno un bonus di +5 sul-
               l’Iniziativa. Questa regola si applica generalmente con   Fase 5: Attacco
               le armi a distanza già caricate e puntate sul bersaglio.  Il tiro d’attacco
                 Un personaggio, se vuole, può decidere di agire non   [1]  Il tiro d’attacco sarà pari al valore dell’abilità con
               in base al suo valore di Iniziativa, ma di uno inferiore,   cui si vuole sferrare il colpo. Se ad esempio si ha Uso di
               in modo da vedere come si comporta l’avversario: in   Fucili pari a 15 il tiro d’attacco sarà anch’esso uguale a
               questo caso può scegliere il valore di Iniziativa in cui   questo valore.
               agire, aspettando il momento che ritiene più propizio.
               Una volta terminato un round, dovrà comunque tirare   Valore abilità Arma ± Bonus = TOTALE DI ATTACCO
               ancora l’Iniziativa.
                 Chi viene colto di sorpresa subisce una penalità sul-  Per incrementare il valore di attacco è possibile sfrut-
               l’Iniziativa di –5 (vedi pag. 50).                 tare i vantaggi di combattimento descritti sopra o le
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               Fase 4: Verifica dei Bonus e dei
               Malus                                              [2] Per effettuare il tiro d’attacco basta vedere quale
                 Durante il combattimento si possono verifi care alcu-  è  il valore dell’abilità dell’arma che si sta usando per
               ne situazioni che portano l’attaccante o il difensore a   sferrare il colpo. A questo numero si aggiunge 1D10
               condizioni di vantaggio o di svantaggio rispetto ai propri   più il valore di eventuali bonus/malus che variano a
               avversari.                                         seconda delle situazioni o dell’uso delle Carte Azione
                 In questi casi si possono concedere dei bonus o dei   (nel caso che queste vengano utilizzate).
               malus nel tiro di attacco o in quello difensivo che pos-
               sono oscillare da un minimo di -5 ad un massimo di +5.   Valore abilità Arma ± Bonus + 1D10 = TOTALE
               Il morale, la conoscenza dell’avversario, la superiorità            DI ATTACCO
               numerica e qualsiasi altro vantaggio che viene a presen-
               tarsi durante il combattimento può contribuire ad incre-  Una volta calcolato il coeffi ciente Totale di Attac-
               mentare le abilità offensive e difensive dei personaggi.   co esso si compara con il totale difensivo del bersaglio
                 Nella tabella sottostante sono riportati alcuni esempi:  o, se il bersaglio è un oggetto inanimato, con il valore di
                                                                  diffi coltà assegnato dal Narratore.

                Tabella 24: Bonus e malus al                      Risultati
                combattimento                                       Se il Totale d’Attacco supera il Totale di Difesa
                SITUAZIONE               BONUS/MALUS              (o il valore di difficoltà), l’avversario è stato colpito
                Il personaggio è fortemente   da + 2 a –2         e vengono inflitti dei danni. Questi danni possono
                motivato o demotivato                             essere assorbiti da eventuali armature. Se così non
                Il personaggio ha studiato i   + 2                è o se sono in eccesso al valore di armatura, allora il
                punti deboli dell’avversario                      difensore viene ferito.
                Il personaggio colpisce alle   + 3                  E’ importante distinguere tra colpire il bersaglio
                spalle                                            e ferire il medesimo. Colpire significa che il colpo è
                Si è in superiorità numerica   +1 per ogni avversario   andato a segno, perché il totale d’attacco ha superato
                rispetto all’avversario  oltre il primo           il totale di  Difesa, ferire significa che il colpo non
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