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Forza e dalla quantità di Vitalità perduta; se comunque   Il valore di protezione è l’ammontare che va sottratto
               il check riesce ciò non vuol dire che il personaggio, o la   ai danni che vengono infl itti. Se il personaggio subisce 8
               creatura ferita, resti immune da altri effetti causati dalle   punti di danno ed ha un’armatura di cuoio con un valore
               ferite inferte.                                    di protezione pari a 6, allora i danni subiti verranno
                 Normalmente un personaggio ferito è soggetto a forti   ridotti a 2.
               penalità in proporzione alla gravità dei danni presi. Nel-  L’ultima colonna della  Tabella 25 indica eventuali
               l’ultima colonna della tabella 9 a pagina 22 e, nella scheda   penalità alla mobilità date dall’indossare queste pesanti
               del personaggio, sono riportate le penalità a cui si viene   protezioni. Tali penalità si applicano al valore della ca-
               assoggettati in caso di una cospicua perdita di Vitalità.  ratteristica Destrezza per quanto riguarda il numero a
                 Qualora i danni subiti superino il 50% della Vitalità totale   sinistra della barra, mentre ai valori delle caratteristiche
               inizieranno una serie di penalità che andranno da un mini-  derivate Difesa, Iniziativa, Movimento, alle virtù di
               mo di -1 ad un massimo di -5; tali penalità si applicheranno   Vigore e Accuratezza, ed a tutte le abilità del gruppo
               su tutti i check effettuati dal personaggio o dalla creatura   Agilità, si applica il numero a destra della barra.
               colpita. Come si può vedere dalla Tabella 9 a pagina 22 la   Ad esempio un personaggio che indossa una armatura
               massima penalità si ha quando viene persa il 90% della   di Piastre avrà una penalità su tutti i check Destrezza di
               Vitalità, ed è pari a -5.                          -8, mentre su gli altri tiri riguardanti in qualche modo la
                 Questa semplice regola sebbene incrementi l’effetto   Destrezza, come l’abilità Spade o Schivare, la penalità
               realistico delle scene, porta inevitabilmente i personaggi   sarà di -4.
               ad una maggiore fragilità e pertanto consigliamo di usarla
               solo nel caso in cui i personaggi siano particolarmente   Consigli per il Narratore relativi al
               abili e potenti o in scenari particolarmente realistici.  combattimento
               Armature                                             • Ricordate che quello che conta è lo scorrere fl uido della
                 Prima che il personaggio subisca danni occorre vedere   narrazione senza troppe interruzioni; evitate di stare trop-
               se egli è in qualche modo riparato da armature o pro-  po sulle regole. Meglio una azione «illegale», ma divertente
               tezioni che possono diminuire l’ammontare delle ferite   ed emozionante che una molto precisa, ma priva di pathos.
               infl itte. Esistono diversi tipi di protezioni: classiche arma-  Dopotutto le regole sono fatte per essere infrante.
    48         ture usate nelle ambientazioni fantasy e simili, giubbotti   •  Far dichiarare sempre gli intenti dei personaggi dai
               antiproiettile, tute in fi bre speciali usate ai giorni nostri.   rispettivi giocatori prima dell’inizio del round di combatti-
               La tabella seguente ne è un esempio.               mento.
                                                                    • Puntate molto sulla spettacolarità degli eventi effet-
                                                                  tuando una narrazione dotata di suspense sempre cre-
                Tabella 25: Armature                              scente.
                PROTEZIONI     VAL. PRO- INGOMBRO   PENALITÀ        • Evitate di commettere errori grossolani e totalmente
                ED ARMATURE     TEZIONE            DES/ABILITÀ    illogici come parare un proiettile con la lama di un coltello o
                Vestiti pesanti    1      1 spazio      -         cose del genere.
                Armatura di Cuoio   2      2 spazi      -           •  Date molto fi lo da torcere ai giocatori, evitando, fi n
                T-Shirt corazzata                                 quando è possibile, di farli morire. Uscire da una brutta si-
                Armatura di Cuoio   4      3 spazi     -2/-1      tuazione mezzo morto è molto più divertente che creare
                Borchiato                                         un nuovo personaggio. Sfruttate al meglio gli avversari dei
                Armatura di Maglie   6     3 spazi     -4/-2      personaggi soprattutto quelli astuti ed evitate di mandarli al
                Armatura di        8       4 spazi     -6/-3      macello come bistecche.
                Scaglie                                             • Sentitevi liberi di interpretare le regole nella maniera più
                Completo anti                                     fl essibile possibile. Se lo ritenete opportuno, inventatevene
                sommossa                                          delle altre, anche sul momento, cercando però di rispettare
                Armatura di Piastre   10   5 spazi     -8/-4      quelli che sono i canoni fondamentali di questo semplice si-
                Tenuta completa                                   stema. Questa, dopotutto, è l’unica vera regola che vi chie-
                da artifi ciere                                    diamo di osservare.
                Giubbotto anti-    12      3 spazi     -4/-2        • Non siate troppo fedeli a quello che dicono i dadi:
                proiettile in Kevlar                              stando alla statistica ogni personaggio ha i tiri contati…
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