Page 48 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
P. 48
Forza e dalla quantità di Vitalità perduta; se comunque Il valore di protezione è l’ammontare che va sottratto
il check riesce ciò non vuol dire che il personaggio, o la ai danni che vengono infl itti. Se il personaggio subisce 8
creatura ferita, resti immune da altri effetti causati dalle punti di danno ed ha un’armatura di cuoio con un valore
ferite inferte. di protezione pari a 6, allora i danni subiti verranno
Normalmente un personaggio ferito è soggetto a forti ridotti a 2.
penalità in proporzione alla gravità dei danni presi. Nel- L’ultima colonna della Tabella 25 indica eventuali
l’ultima colonna della tabella 9 a pagina 22 e, nella scheda penalità alla mobilità date dall’indossare queste pesanti
del personaggio, sono riportate le penalità a cui si viene protezioni. Tali penalità si applicano al valore della ca-
assoggettati in caso di una cospicua perdita di Vitalità. ratteristica Destrezza per quanto riguarda il numero a
Qualora i danni subiti superino il 50% della Vitalità totale sinistra della barra, mentre ai valori delle caratteristiche
inizieranno una serie di penalità che andranno da un mini- derivate Difesa, Iniziativa, Movimento, alle virtù di
mo di -1 ad un massimo di -5; tali penalità si applicheranno Vigore e Accuratezza, ed a tutte le abilità del gruppo
su tutti i check effettuati dal personaggio o dalla creatura Agilità, si applica il numero a destra della barra.
colpita. Come si può vedere dalla Tabella 9 a pagina 22 la Ad esempio un personaggio che indossa una armatura
massima penalità si ha quando viene persa il 90% della di Piastre avrà una penalità su tutti i check Destrezza di
Vitalità, ed è pari a -5. -8, mentre su gli altri tiri riguardanti in qualche modo la
Questa semplice regola sebbene incrementi l’effetto Destrezza, come l’abilità Spade o Schivare, la penalità
realistico delle scene, porta inevitabilmente i personaggi sarà di -4.
ad una maggiore fragilità e pertanto consigliamo di usarla
solo nel caso in cui i personaggi siano particolarmente Consigli per il Narratore relativi al
abili e potenti o in scenari particolarmente realistici. combattimento
Armature • Ricordate che quello che conta è lo scorrere fl uido della
Prima che il personaggio subisca danni occorre vedere narrazione senza troppe interruzioni; evitate di stare trop-
se egli è in qualche modo riparato da armature o pro- po sulle regole. Meglio una azione «illegale», ma divertente
tezioni che possono diminuire l’ammontare delle ferite ed emozionante che una molto precisa, ma priva di pathos.
infl itte. Esistono diversi tipi di protezioni: classiche arma- Dopotutto le regole sono fatte per essere infrante.
48 ture usate nelle ambientazioni fantasy e simili, giubbotti • Far dichiarare sempre gli intenti dei personaggi dai
antiproiettile, tute in fi bre speciali usate ai giorni nostri. rispettivi giocatori prima dell’inizio del round di combatti-
La tabella seguente ne è un esempio. mento.
• Puntate molto sulla spettacolarità degli eventi effet-
tuando una narrazione dotata di suspense sempre cre-
Tabella 25: Armature scente.
PROTEZIONI VAL. PRO- INGOMBRO PENALITÀ • Evitate di commettere errori grossolani e totalmente
ED ARMATURE TEZIONE DES/ABILITÀ illogici come parare un proiettile con la lama di un coltello o
Vestiti pesanti 1 1 spazio - cose del genere.
Armatura di Cuoio 2 2 spazi - • Date molto fi lo da torcere ai giocatori, evitando, fi n
T-Shirt corazzata quando è possibile, di farli morire. Uscire da una brutta si-
Armatura di Cuoio 4 3 spazi -2/-1 tuazione mezzo morto è molto più divertente che creare
Borchiato un nuovo personaggio. Sfruttate al meglio gli avversari dei
Armatura di Maglie 6 3 spazi -4/-2 personaggi soprattutto quelli astuti ed evitate di mandarli al
Armatura di 8 4 spazi -6/-3 macello come bistecche.
Scaglie • Sentitevi liberi di interpretare le regole nella maniera più
Completo anti fl essibile possibile. Se lo ritenete opportuno, inventatevene
sommossa delle altre, anche sul momento, cercando però di rispettare
Armatura di Piastre 10 5 spazi -8/-4 quelli che sono i canoni fondamentali di questo semplice si-
Tenuta completa stema. Questa, dopotutto, è l’unica vera regola che vi chie-
da artifi ciere diamo di osservare.
Giubbotto anti- 12 3 spazi -4/-2 • Non siate troppo fedeli a quello che dicono i dadi:
proiettile in Kevlar stando alla statistica ogni personaggio ha i tiri contati…