Page 49 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Regole speciali di                                 oggetto, sarà quest’ultimo ad essere immobilizzato anzi-
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        combattimento [3]                                  lotta con uno scudo implica che lo scudo viene afferrato
                                                           al posto di chi lo usa. Se il difensore possiede l’abilità Lot-
          Tutta questa sezione approfondisce la parte relativa al   ta, parando può ostacolare la presa ed evitare che venga
        combattimento. Coloro che amano un gioco più narra-  immobilizzato.
        tivo e poco soggetto a regole possono tranquillamente   Una volta che la vittima è immobilizzata, per riuscire a
        tralasciarla senza perdersi niente. A chi invece piace un   liberarsi dovrà effettuare un giusto check sulla sua abilità
        combattimento più tattico può trovare alcuni spunti   di Lotta che poi verrà comparato a quella dell’avversario
        interessanti.                                      o un giusto check Forza sempre in confronto all’abilità
          Tutta questa parte può considerasi di livello [3]  Lotta dell’immobilizzatore.
                                                             L’attaccante, dopo aver afferrato la vittima, può
        Combattimento disarmato                            infl iggergli 1D6 danni per round di combattimento,
          Questo combattimento avviene tramite l’uso di    fi nché essa non si sia liberata, oppure può scegliere di
        pugni, calci, lotta e altri colpi inferti mediante il proprio   soffocarla. In quest’ultimo caso si rimanda alle regole
        corpo. Le regole di combattimento sono le stesse delle   per il soffocamento.
        altre armi, va aggiunto però che questi attacchi possono   Questa abilità può essere usata anche per afferrare
        essere parati con altri che rientrano nel combattimento   l’arma di un avversario. In tal caso si effettuerà una nor-
        disarmato o con un’arma.                           male parata, con una penalità di –3  sul tiro. Una volta
          L’abilità  Lotta invece, serve per immobilizzare l’av-  afferrata l’arma si potranno effettuare dei check sulla
        versario o bloccare i suoi colpi derivanti da armi che si   Forza per vedere chi dei due lottatori prevarrà.
        utilizzano in mischia.                             Arti Marziali
        Corpo a corpo                                        Le arti marziali incrementano l’effi cacia  dei  colpi
          L’uso di quest’abilità comprende: pugni, calci, testate,   sferrati corpo a corpo. Perciò questa abilità andrà a
        colpi di gomito e qualsiasi altro colpo inferto tramite   rimpiazzare automaticamente Corpo a Corpo.
        l’uso del corpo.
          La  Tabella 26 qui riportata, mostra in maniera più   Disarmo                                           49
        dettagliata l’uso delle singole manovre di combattimen-  Per disarmare un avversario occorrerà dichiarare que-
        to incluse nell’abilità Corpo a Corpo. In questo modo   sta azione durante la fase di dichiarazione degli intenti.
        sarà possibile specifi care meglio le azioni usando questa   Dopodiché si procederà ad un normale tiro di attacco
        abilità.                                           rivolto all’arma avversaria con una penalità di –1 e una
                                                           penalità di –1 anche nel tiro di Iniziativa. Questo perché
                                                           colpire un’arma in movimento non è cosa facile e richie-
         Tabella 26: Corpo a corpo                         de molta attenzione.
         MANOVRA          DIMENSIONI    RIT.    DANNO        E’ importante che il giocatore specifi chi come il suo
                                      INIZIATIVA           personaggio intenderà disarmare il suo avversario: se
         Pugno                D                    0       usando la forza bruta, sperando che il colpo sia tanto
         Calcio                P         -1       +1       forte da lasciare che la vittima perda la presa, oppure
         Testata              D          -1       +2       usando la destrezza, magari con dei giochi da spadacci-
         Colpo di Gomito/     D          -2       +1       no o leve particolari.
         Colpo di Ginocchio                                  Se il tiro ha successo, si dovrà effettuarne un secondo,
                                                           comparando il valore di Forza o Destrezza con quella
                                                           del difensore. Se questo secondo tiro ha successo la
          Rispetto al normale uso, dove il danno è sempre pari ad   vittima è disarmata.
        1 e non c’è ritardo sull’iniziativa, si hanno variazioni dei   Il fatto di usare la Forza o la Destrezza dipende dalle
        danni variabili, ritardi sull’iniziativa e dimensioni dell’arma;   modalità con cui si vuole disarmare viste sopra.
        in questo modo sarà il giocatore, o il Narratore nel caso di   Ad esempio Burg (Spade 14 e Forza 13), vuole disarmare
        P.N.G., a stabilire quale colpo usare, anche in base all’anda-  con la sua spada Kate (Asce 15 e Forza 10), colpendo con
        mento della scena.                                 forza la sua ascia. Burg attacca e totalizza 20 – 1 = 19,
        Lotta                                              mentre Kate, parando, totalizza 18: l’attacco riesce e Burg
          La lotta consiste nell’abilità di immobilizzare la   colpisce l’ascia della sua avversaria in maniera brusca.
        vittima ed infliggergli successivamente dei danni.  Ora, per vedere se Kate viene disarmata, Burg effettua un
          Questo tipo di attacco può essere sia schivato che   check Forza considerando come caratteristica  attiva 13;
        parato, in questo secondo caso se per parare si usa un   il suo tiro è pari a 7 e totalizza un 20, mentre Kate ottiene
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