Page 60 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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corpo a corpo. optare di metterne 5 al tiro d’attacco, 2 a quello difensivo
Diversamente dalla Schivata normale questa azione è e 2 all’Iniziativa oppure +9 al tiro d’attacco e zero punti a
molto più accentuata: non più un semplice movimento quello difensivo e di Iniziativa.
del corpo, ma una notevole azione di spostamento Fuga: #2
come buttarsi a terra, ripararsi dietro qualcosa, saltare La Fuga è una manovra evasiva con la quale si cerca di
sopra un tavolo o così via. scappare da una particolare situazione.
Come descritto a pagina 45 questa manovra permette Diversamente dall’attacco in movimento chi scappa
anche di evitare colpi d’arma da fuoco e proiettili molto cerca di non attaccare e se lo fa con una forte penalità.
veloci a patto che chi la usi vinca l’iniziativa (e riesca nel Inoltre proprio per correre più velocemente anche la
tiro difensivo ovviamente). difesa viene trascurata e ciò comporta anche penalità
Dopo aver intrapreso un’azione di questo tipo non è difensive. In compenso l’Iniziativa riceve un grande
possibile effettuare azioni d’attacco nello stesso round e vantaggio proprio perché lo scopo principale di questa
nel round successivo si avrà di una penalità di –3 su tutte azione è quello di agire prima che l’avversario colpisca.
le azioni d’attacco. La Fuga dà un malus di -5 sui tiri d’attacco e di -1 su
La Schivata dà un bonus di +4 sui tiri difensivi usati in quelli difensivi, ma un bonus di +5 al tiro Iniziativa di
quel round e +1 all’Iniziativa. quel round.
Attacco in Movimento: #20 Incantesimo: #3
Questa azione permette di sferrare un attacco e col- Questa azione implica il lancio di un qualsiasi incan-
pire l’avversario mentre ci si muove. Il movimento, che tesimo che non sia un attacco magico come descritto
può essere proprio o del mezzo sul quale si è, tende da nelle regole di Dimensioni Arcane.
un lato ad aumentare la diffi coltà del colpo, ma dall’altro L’azione di per se non comporta ne bonus ne malus
a renderci meno bersagliabili. nei confronti di chi la compie.
Ciò implica una forte penalità nel tiro d’attacco e un Incantesimo Combinato: #21
piccolo bonus difensivo. Questa azione è simile alla precedente, solamente
Se chi cerca di attaccare si muove con le proprie gam- che l’incantesimo viene lanciato da più persone anziché
be, o ali o quello che sia in caso di creature non umane, si da una sola che, combinando i loro poteri, possono pro-
60 potrà muovere solo alla metà del movimento altrimenti durre effetti particolari come descritto nel capitolo 6 del
non riuscirebbe a concentrasi sul colpo da sferrare. manuale di Dimensioni Arcane.
L’Attacco in Movimento dà un malus di -4 sui tiri Il fatto di combinare l’incantesimo comporta che il
d’attacco e un bonus di +1 su quelli difensivi e al tiro primo round i partecipanti sincronizzino le loro forze,
Iniziativa usati in quel round. questo viene defi nito come momento di accordo. Nel
Azione Disperata: #1 round seguente essi potranno iniziare a lanciare l’incan-
Questa manovra, come dice la parola stessa, è la clas- tesimo anche se il fatto di essere in più d’uno rallenta la
sica azione che viene fatta come ultima chance quando loro Iniziativa.
oramai tutto è perduto. L’Incantesimo Combinato fa sì che coloro che parte-
In una situazione particolarmente stressante e pericolosa cipano all’incantesimo abbiano un malus di –2 sul valore
ogni personaggio può tirare fuori risorse inaspettate e far di Iniziativa.
ricorso alle proprie riserve di adrenalina.
In questo modo spendendo Punti Esperienza non Combattimento a distanza (CD)
spesi durante l’avventura precedente si possono atti- Attacco Magico: #15
vare abilità inattese e godere di uno stato di grazia per Questo tipo di azione comporta il lancio di un incan-
l’azione che si va a compiere. tesimo d’attacco, cioè volto ad effettuare un attacco
Tipiche azioni possono essere quella di dare il colpo di diretto o indiretto come descritto nelle regole di Dimen-
grazie ad un avversario pericoloso, saltare un precipizio sioni Arcane.
particolarmente grande, correre via prima che tutto L’uso di questa azione è simile a quella di Incante-
quanto ci crolli addosso e così via. simo, cambia solamente lo scopo per la quale viene
Per ogni Punto Esperienza speso in questo modo si fatta.
potrà avere un bonus di +3 al tiro Iniziativa e/o al bonus Colpo di Precisione: #16
d’attacco e/o al valore di difesa. Il massimo di punti che Il Colpo di Precisione permette una migliore mira con
si possono spendere è di 3. un’arma a distanza in modo da colpire un bersaglio in un
Il modo con cui vengono ripartiti i punti è lasciato al punto specifi co o di essere più sicuri che il colpo vada a
personaggio e, come si può vedere, un singolo valore buon fi ne.
non può essere aumentato più di 9 punti. Generalmente questa azione viene usata quando si
Ad esempio, spendendo 3 Punti Esperienza si potrà così vuole colpire a tutti costi un bersaglio spendendo qual-