Page 61 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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Tabella 30: Riepilogo delle Carte Azione
         AZIONE              ATTACCO   DIFESA  INIZIATIVA  TIPO NOTE                             N. CARTA
         Affondo                +2       -3       +1       CC  Colpo proteso in avanti con conseguente   4
                                                               apertura difensiva
         Attacco Impetuoso      +3       -4       +1       CC  Attacco deciso con forti aperture della   5
                                                               guardia difensiva
         Attacco in Movimento   -4       +1       +1       CG  Si cerca di colpire mentre ci si muove. Il   20
                                                               movimento è dimezzato.
         Attacco Magico                                    CD  Incantesimo offensivo con attacco diretto o   15
                                                               indiretto. Vedi Dimensioni Arcane.
         Azione Disperata                                  CG  +3 per ogni PE speso. Non possono essere   1
                                                               spesi più di 3 PE
         Carica                 +5       ND        -2      CC  Corsa impetuosa fi nalizzata ad un colpo   6
                                                               offensivo di estrema potenza, ma che lascia
                                                               totalmente indifesi
         Colpo d’Anticipo       -1       -2       +3       CC  Si cerca di anticipare l’avversario cercando   7
                                                               di agire prima di lui
         Colpo di precisione    +3       -3       -10      CD  Spendere qualche attimo in più per colpire   16
                                                               il bersaglio in un punto specifi co
         Colpo d’incontro       +3       -1    Attaccante  CC  Colpo sferrato insieme a quello dell’at-  8
                                                               taccante. Occorre vincere l’iniziativa ed
                                                               aspettare di agire con esso
         Colpo d’Istinto        -2       -2       +4       CD  Consente di colpire al volo un bersaglio con   18
                                                               un’arma a distanza senza starci troppo a
                                                               pensare.
         Colpo Mirato           +2       -1        -5      CD  Spendere qualche attimo in più per colpire   19
                                                               meglio il bersaglio.                               61
         Disarmo                -1                 -1      CC  Azione mirata a disarmare l’avversario. Vedi   9
                                                               regole Dimensioni
         Finta                  +1       -2       +1       CC  Azione simulata per disorientare l’avver-  10
                                                               sario e condurre con maggior effi cacia
                                                               l’attacco
         Fuga                   -5       -1       +5       CG  L’importante è salvare la pelle!      2
         Guardia Chiusa         -1       +1                CC  Posizione che mira a conservare un vantag-  11
                                                               gio in difesa
         Guardia Serrata        -2       +3        -1      CC  Posizione che mira a conservare un grande   12
                                                               vantaggio in difesa
         Incantesimo                                       CG  Qualsiasi incantesimo eccetto attacchi   3
                                                               magici
         Incantesimo Combinato                     -2      CG  Si lancia un incantesimo attraverso la   21
                                                               cooperazione magica tra più maghi.
         Ritirata               -2       +2                CC  Azione evasiva che permette di arretrare   17
                                                               combattendo. Movimento ridotto ad 1/3.
         Schivata               -3       +2                CG  Azione volta ad evitare l’impatto di un   13
                                                               colpo avversario. La penalità di attacco dura
                                                               anche per l’azione successiva.
         Schivata Totale        N        +4       +1       CG  Azione volta ad evitare totalmente i colpi   14
                                                               avversari. Non è possibile effettuare altre
                                                               azioni e si ha un malus di –3 nel tiro d’attac-
                                                               co del round seguente.
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