Page 61 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
P. 61
Tabella 30: Riepilogo delle Carte Azione
AZIONE ATTACCO DIFESA INIZIATIVA TIPO NOTE N. CARTA
Affondo +2 -3 +1 CC Colpo proteso in avanti con conseguente 4
apertura difensiva
Attacco Impetuoso +3 -4 +1 CC Attacco deciso con forti aperture della 5
guardia difensiva
Attacco in Movimento -4 +1 +1 CG Si cerca di colpire mentre ci si muove. Il 20
movimento è dimezzato.
Attacco Magico CD Incantesimo offensivo con attacco diretto o 15
indiretto. Vedi Dimensioni Arcane.
Azione Disperata CG +3 per ogni PE speso. Non possono essere 1
spesi più di 3 PE
Carica +5 ND -2 CC Corsa impetuosa fi nalizzata ad un colpo 6
offensivo di estrema potenza, ma che lascia
totalmente indifesi
Colpo d’Anticipo -1 -2 +3 CC Si cerca di anticipare l’avversario cercando 7
di agire prima di lui
Colpo di precisione +3 -3 -10 CD Spendere qualche attimo in più per colpire 16
il bersaglio in un punto specifi co
Colpo d’incontro +3 -1 Attaccante CC Colpo sferrato insieme a quello dell’at- 8
taccante. Occorre vincere l’iniziativa ed
aspettare di agire con esso
Colpo d’Istinto -2 -2 +4 CD Consente di colpire al volo un bersaglio con 18
un’arma a distanza senza starci troppo a
pensare.
Colpo Mirato +2 -1 -5 CD Spendere qualche attimo in più per colpire 19
meglio il bersaglio. 61
Disarmo -1 -1 CC Azione mirata a disarmare l’avversario. Vedi 9
regole Dimensioni
Finta +1 -2 +1 CC Azione simulata per disorientare l’avver- 10
sario e condurre con maggior effi cacia
l’attacco
Fuga -5 -1 +5 CG L’importante è salvare la pelle! 2
Guardia Chiusa -1 +1 CC Posizione che mira a conservare un vantag- 11
gio in difesa
Guardia Serrata -2 +3 -1 CC Posizione che mira a conservare un grande 12
vantaggio in difesa
Incantesimo CG Qualsiasi incantesimo eccetto attacchi 3
magici
Incantesimo Combinato -2 CG Si lancia un incantesimo attraverso la 21
cooperazione magica tra più maghi.
Ritirata -2 +2 CC Azione evasiva che permette di arretrare 17
combattendo. Movimento ridotto ad 1/3.
Schivata -3 +2 CG Azione volta ad evitare l’impatto di un 13
colpo avversario. La penalità di attacco dura
anche per l’azione successiva.
Schivata Totale N +4 +1 CG Azione volta ad evitare totalmente i colpi 14
avversari. Non è possibile effettuare altre
azioni e si ha un malus di –3 nel tiro d’attac-
co del round seguente.