Page 59 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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E’ chiaro che già il fatto di aspettare l’attacco av-  co ma un bonus di +1 sui tiri difensivi usati in quel
        versario può essere una cosa sfavorevole in quanto   round.
        si da a questi l’opportunità di agire comunque prima   Guardia Serrata: #12
        di noi (o contemporaneamente). D’altro canto il      Come la posizione di Guardia Chiusa anche questa
        vantaggio che si ha nell’attuare questa tecnica può   permette di tenere una posizione difensiva anche se
        compensare tutto questo.                           molto più accentuata rispetto alla prima. La Guardia
          Il colpo d’incontro ha quindi un requisito fondamen-  Serrata è la massima posizione difensiva che si può
        tale per essere attuato: la vincita dell’Iniziativa, senza   raggiungere senza schivare il colpo e viene usata in
        la quale questa tecnica non si può condurre. Questo   casi di estremo difensivismo.
        perché nel momento in cui viene usata si deve avere la   Chi la usa assume totalmente una posizione chiusa
        consapevolezza che siamo noi ad aspettare l’attacco   preoccupandosi più di difendersi che d’attaccare e
        avversario: è come se ci si fermasse un attimo per pre-  per questo la sua Iniziativa viene influenzata, seppur
        parare quel colpo che dovrà partire insieme a quello   di poco, negativamente
        avversario sorprendendolo e penetrando la sua difesa.  La Guardia Serrata da un malus -1 sull’Iniziativa, -2
          Se il colpo viene dichiarato durante la fase di dichia-  sui tiri d’Attacco ma un bonus di +3 sui tiri difensivi
        razione degli intenti e poi l’Iniziativa viene persa esso   usati in quel round.
        non potrà più essere effettuato.                   Ritirata: #17
          Il Colpo d’Incontro garantisce un bonus di +3 sui   Questa manovra evasiva consiste nel ritirarsi da un
        tiri d’Attacco ed una penalità di -1 sui tiri difensivi   combattimento pur continuando a combattere. Chi
        usati in quel round, mentre il valore di Iniziativa viene   la usa potrà muoversi e combattere a patto che il suo
        ridotto a quello degli avversari.                  Movimento sia ridotto ad un terzo. Un personaggio
        Disarmo: #9                                        che avrà un Movimento di 12 sarà ridotto a 4, ma
          Questo tipo d’azione, come descritto nel regolamen-  potrà combattere e contemporaneamente muoversi.
        to di Dimensioni, ha lo scopo di disarmare l’avversario.   Questa manovra può considerarsi alla stregua delle
        Tutte le regole per questo tipo d’azione sono date nel   manovre di Guardia Chiusa e Serrata, una via di
        manuale di Dimensioni nel capitolo dedicato al combat-  mezzo fra le due manovre sopra descritte, anche se
        timento a pagina 49.                               permette al personaggio di muoversi.                   59
          Il Disarmo da una penalità di -1 all’Iniziativa e nei   La Ritirata da un malus -2 sui tiri d’Attacco ma
        tiri d’Attacco usati in quel round.                un bonus di +2 sui tiri difensivi usati in quel round e
        Finta: #10                                         riduce il Movimento ad 1/3 del valore.
          La Finta è un’altra manovra di attacco anche se più
        leggera rispetto all’Affondo o all’Attacco Impetuoso.   Combattimento Generale (CG)
        Con essa l’attaccante tenta di disorientare gli avver-  Schivata: #13
        sari fintando appunto un colpo per poi farne partire   Come descritto a pagina 45 questa manovra per-
        un altro.                                          mette di evitare un colpo spostando il proprio corpo
          Grazie a questa manovra chi attacca può usufruire   in maniera rapida e può essere usata sia contro i colpi
        di un bonus in fase di attacco e sull’Iniziativa ma sarà   corpo a corpo che contro quelli a distanza ad eccezione
        penalizzato in fase difensiva in quanto la manovra   di proiettili scagliati con estrema velocità (pistole, archi,
        richiede movimenti che possono sbilanciare anche   balestre, ecc…).
        l’attaccante.                                        Colui che schiva il colpo avrà un bonus di +2 nel tiro di
          La Finta garantisce un bonus di +1 sull’Iniziativa, +1   Difesa, ma una malus di –3 al successivo tiro d’attacco,
        sui tiri d’Attacco ed una penalità di -2 sui tiri difensivi   effettuato dopo la schivata, che avviene nello stesso
        usati in quel round.                               round o in quello successivo.
        Guardia Chiusa: #11                                  Se un personaggio ha l’abilità Schivare nel giocare la
          Questo tipo di azione permette di usare le armi che   carta non godrà di nessun bonus difensivo, ma userà
        si stanno utilizzando in modo da ottenere una guar-  la propria abilità Schivare contro l’attacco avversario
        dia più chiusa del normale. E’ una classica posizione   come descritto in questo manuale, mentre la penalità
        difensiva grazie alla quale si tende ad avere vantaggi   di –3 rimarrà in ogni caso.
        in difesa a scapito dell’attacco.                    La Schivata dà un malus -3 sui tiri d’Attacco ma un
          Può essere utilizzata durante le prime fasi di un   bonus di +2 sui tiri difensivi usati in quel round.
        combattimento per studiare la forza degli avversari   Schivata Totale: #14
        o qualora ci si voglia difendere meglio da avversari   La Schivata Totale al pari della Schivata è una ma-
        forti.                                             novra evasiva con la quale si prova a scansarsi da un
          La Guardia Chiusa da un malus -1 sui tiri d’Attac-  eventuale attacco fatto sia con armi da lancio che da
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