Page 59 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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E’ chiaro che già il fatto di aspettare l’attacco av- co ma un bonus di +1 sui tiri difensivi usati in quel
versario può essere una cosa sfavorevole in quanto round.
si da a questi l’opportunità di agire comunque prima Guardia Serrata: #12
di noi (o contemporaneamente). D’altro canto il Come la posizione di Guardia Chiusa anche questa
vantaggio che si ha nell’attuare questa tecnica può permette di tenere una posizione difensiva anche se
compensare tutto questo. molto più accentuata rispetto alla prima. La Guardia
Il colpo d’incontro ha quindi un requisito fondamen- Serrata è la massima posizione difensiva che si può
tale per essere attuato: la vincita dell’Iniziativa, senza raggiungere senza schivare il colpo e viene usata in
la quale questa tecnica non si può condurre. Questo casi di estremo difensivismo.
perché nel momento in cui viene usata si deve avere la Chi la usa assume totalmente una posizione chiusa
consapevolezza che siamo noi ad aspettare l’attacco preoccupandosi più di difendersi che d’attaccare e
avversario: è come se ci si fermasse un attimo per pre- per questo la sua Iniziativa viene influenzata, seppur
parare quel colpo che dovrà partire insieme a quello di poco, negativamente
avversario sorprendendolo e penetrando la sua difesa. La Guardia Serrata da un malus -1 sull’Iniziativa, -2
Se il colpo viene dichiarato durante la fase di dichia- sui tiri d’Attacco ma un bonus di +3 sui tiri difensivi
razione degli intenti e poi l’Iniziativa viene persa esso usati in quel round.
non potrà più essere effettuato. Ritirata: #17
Il Colpo d’Incontro garantisce un bonus di +3 sui Questa manovra evasiva consiste nel ritirarsi da un
tiri d’Attacco ed una penalità di -1 sui tiri difensivi combattimento pur continuando a combattere. Chi
usati in quel round, mentre il valore di Iniziativa viene la usa potrà muoversi e combattere a patto che il suo
ridotto a quello degli avversari. Movimento sia ridotto ad un terzo. Un personaggio
Disarmo: #9 che avrà un Movimento di 12 sarà ridotto a 4, ma
Questo tipo d’azione, come descritto nel regolamen- potrà combattere e contemporaneamente muoversi.
to di Dimensioni, ha lo scopo di disarmare l’avversario. Questa manovra può considerarsi alla stregua delle
Tutte le regole per questo tipo d’azione sono date nel manovre di Guardia Chiusa e Serrata, una via di
manuale di Dimensioni nel capitolo dedicato al combat- mezzo fra le due manovre sopra descritte, anche se
timento a pagina 49. permette al personaggio di muoversi. 59
Il Disarmo da una penalità di -1 all’Iniziativa e nei La Ritirata da un malus -2 sui tiri d’Attacco ma
tiri d’Attacco usati in quel round. un bonus di +2 sui tiri difensivi usati in quel round e
Finta: #10 riduce il Movimento ad 1/3 del valore.
La Finta è un’altra manovra di attacco anche se più
leggera rispetto all’Affondo o all’Attacco Impetuoso. Combattimento Generale (CG)
Con essa l’attaccante tenta di disorientare gli avver- Schivata: #13
sari fintando appunto un colpo per poi farne partire Come descritto a pagina 45 questa manovra per-
un altro. mette di evitare un colpo spostando il proprio corpo
Grazie a questa manovra chi attacca può usufruire in maniera rapida e può essere usata sia contro i colpi
di un bonus in fase di attacco e sull’Iniziativa ma sarà corpo a corpo che contro quelli a distanza ad eccezione
penalizzato in fase difensiva in quanto la manovra di proiettili scagliati con estrema velocità (pistole, archi,
richiede movimenti che possono sbilanciare anche balestre, ecc…).
l’attaccante. Colui che schiva il colpo avrà un bonus di +2 nel tiro di
La Finta garantisce un bonus di +1 sull’Iniziativa, +1 Difesa, ma una malus di –3 al successivo tiro d’attacco,
sui tiri d’Attacco ed una penalità di -2 sui tiri difensivi effettuato dopo la schivata, che avviene nello stesso
usati in quel round. round o in quello successivo.
Guardia Chiusa: #11 Se un personaggio ha l’abilità Schivare nel giocare la
Questo tipo di azione permette di usare le armi che carta non godrà di nessun bonus difensivo, ma userà
si stanno utilizzando in modo da ottenere una guar- la propria abilità Schivare contro l’attacco avversario
dia più chiusa del normale. E’ una classica posizione come descritto in questo manuale, mentre la penalità
difensiva grazie alla quale si tende ad avere vantaggi di –3 rimarrà in ogni caso.
in difesa a scapito dell’attacco. La Schivata dà un malus -3 sui tiri d’Attacco ma un
Può essere utilizzata durante le prime fasi di un bonus di +2 sui tiri difensivi usati in quel round.
combattimento per studiare la forza degli avversari Schivata Totale: #14
o qualora ci si voglia difendere meglio da avversari La Schivata Totale al pari della Schivata è una ma-
forti. novra evasiva con la quale si prova a scansarsi da un
La Guardia Chiusa da un malus -1 sui tiri d’Attac- eventuale attacco fatto sia con armi da lancio che da