Page 52 - MODUL 4 PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
P. 52
39
Berdasarkan contoh tersebut, unsur STEAM pada komponen RPP tersebut telah tertulis secara
eksplisit dan jelas. Contoh tersebut sekaligus menggambarkan jenis pendekatan STEAM yang
tertanam (embedded). Hal ini terlihat dari penekanan materi pelajaran sejarah sebagai ilmu
pengetahuan atau menjadi bidang utama dibanding unsur STEAM lainnya. Menurut Permendikbud
No.22 Tahun 2016, disebutkan bahwa materi pembelajaran harus memuat fakta, konsep, prinsip,
dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan IPK
(Indikator Pencapaian Kompetensi).
3) Menentukan model dan metode pembelajaran
Model-model pembelajaran yang cocok untuk pendekatan pembelajaran STEAM antara lain:
pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning); pembelajaran berbasis penemuan
(discovery based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) dan
pembelajaran berbasis proyek (project based learning) (Musfiqon dan Nurdyansyah, 2015).
Selanjutnya Zuhri (2019) merinci beberapa contoh model pembelajaran beserta sintaknya
yang dapat diterapkan dalam RPP berbasis pendekatan STEAM, yaitu:
Tabel 21. Contoh Model Project-Based Learning (PjBL) – (Lucas)
Langkah-langkah
No. Penjelasan
Pembelajaran
1. Start With the Essential Penentuan Pertanyaan Mendasar
Question Peserta didik diberikan beberapa pertanyaan terkait masalah yang
ditemukan dalam kehidupan sehari-hari
2. Design a Plan for the Project Mendesain Perencanaan Proyek
Dalam perencanaan mendesain sebuah proyek, peserta didik diajak
untuk membahasnya secara berkelompok: cara membuat, bahan
dan alat, dan sebagainya.
3. Create a Schedule Menyusun Jadwal
Peserta didik menyusun jadwal start and finish, kapan sebuah
proyek akan dimulai, kegiatan setiap hari, dan yang terpenting
kapan proyek tersebut dapat selesai sesuai dengan perencanaan.
4. Monitor the Students and the Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
Progress of the Project Guru menjadi mentor dalam mengawal peserta didik pada setiap
tahapan pelaksanaan proyek yang mereka
selesaikan, guru juga menjadi fasilitator mendorong
semua peserta didik agar aktif dalam proyek tersebut.
5. Assess the Outcome Menguji Hasil
Mengukur sejauh mana ketercapaian pembelajaran melalui proyek
yang dihasilkan peserta didik.
6. Evaluate the Experience Mengevaluasi Pengalaman
Merefleksikan pengalaman para peserta didik dalam proses
penyelesaian sebuah proyek dan menemukan sebuah terobosan
baru untuk membuat sebuah inovasi yang lebih baik dan efisien.