Page 125 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 125

‫‪Pg: 125 - 4-Front 21-06-20‬‬

‫םישמתשמ תנהגותה בוציעל תיתנהגותה הלכלכמ	 ‪125‬‬

‫בפרק הקודם הזכרנו את דון נורמן המדבר בספרו ‪The Design of‬‬
‫‪ Everyday Things‬על כך שבאמצעות הבנייה של סביבת הדיגיטל ניתן‬
‫לכוון‪ ,‬לנהל ואף לקבוע מראש מהי התנהגות משתמשים רצויה לבעל‬
‫האתר‪ .‬תיארנו כיצד בכוחו של ממשק משתמש להשפיע על קבלת ההחלטות‬
‫באתרים ובאפליקציות באמצעות מניפולציות שגורמות למשתמש לקנות‬
‫מוצרים שלא תכנן‪ ,‬ולבלות באפליקציה זמן ארוך יותר משתכנן‪ .‬כך‪,‬‬
‫למשל‪ ,‬ממשק משתמש עשוי לגרום לו להיכנס לרשת רק כדי לבדוק מייל‬
‫ולצאת ממנה רק אחרי שעתיים‪ ,‬להירשם לרשימות תפוצה שאין לו צורך‬
‫בהן או לאפשר גישה לנתונים אישיים כגון מיקום גיאוגרפי‪ ,‬תמונות‪ ,‬או‬
‫אנשי הקשר‪ .‬תובנה זו אומצה במלואה על ידי חברות טכנולוגיה‪ .‬בפני‬
‫בעלי העסקים עומדת מטרה אחת‪ ,‬הגדלת רווחים‪ .‬אומנם‪ ,‬אין זהו חידוש‪,‬‬
‫אך בעוד שבעולם האמיתי עסקים נדרשים לתת דין וחשבון על התנהלותם‪,‬‬
‫בעולם הדיגיטל הרשויות מתנהלות באטיות‪ ,‬וחוקים שחלים על חברות‬
‫בעולם המציאות לא חלים בדיגיטל‪ .‬לא הציבור ולא הרשויות נותנים את‬

    ‫דעתם לכוחן המניפולטיבי ולחוקי הג׳ונגל שמיושמים הלכה למעשה‪.‬‬
‫קבוצת חוקרים מפרינסטון בחנה אלפי אתרים ומצאה אחוז מבהיל‬
‫למדי של תבניות מניפולטיביות המוטמעות באתרים‪ .‬תבניות אלו משמשות‬
‫באופן נרחב‪ ,‬בשינויים קלים‪ ,‬במגוון אתרים‪ .‬הם איתרו מאות תבניות‬
‫שנועדו לעשות מניפולציה על משתמשים במטרה לתעל את פעולותיהם‬
‫לאופן שמטיב עם בעלי העסקים‪ .‬תבנית מסוג זה מכונה ״תבנית אפלה״‪.‬‬
‫תבנית אפלה מוגדרת כממשק המעוצב להניע התנהגות מסוימת באמצעות‬
‫מניפולציות שונות על קבלת ההחלטות של המשתמש‪ ,‬תהליך שלו‬
‫היה נקי לחלוטין מהטיות‪ ,‬ככל הנראה לא היו מתקבלות [החלטות]‬
‫בכיוון הזה (& ‪Mathur, Acar, Friedman, Lucherini, Mayer, Chetty,‬‬
‫‪ .)Narayanan, 2019‬למעשה‪ ,‬תבניות אלו הן טכניקות אוטומטיות הניתנות‬
‫לשחזור ולהתאמה לצרכים עסקיים שונים אשר נהפכו לחלק בלתי נפרד‬
‫מהפלטפורמות הדיגיטליות השונות‪ ,‬ובהן רשתות חברתיות‪ ,‬אתרי סחר‪,‬‬

                                           ‫אפליקציות ומשחקי מחשב‪.‬‬
   120   121   122   123   124   125   126   127   128   129   130