Page 125 - ETUZUV HATODAA.ETUZUV HATODAA.1A
P. 125
Pg: 125 - 4-Front 21-06-20
םישמתשמ תנהגותה בוציעל תיתנהגותה הלכלכמ 125
בפרק הקודם הזכרנו את דון נורמן המדבר בספרו The Design of
Everyday Thingsעל כך שבאמצעות הבנייה של סביבת הדיגיטל ניתן
לכוון ,לנהל ואף לקבוע מראש מהי התנהגות משתמשים רצויה לבעל
האתר .תיארנו כיצד בכוחו של ממשק משתמש להשפיע על קבלת ההחלטות
באתרים ובאפליקציות באמצעות מניפולציות שגורמות למשתמש לקנות
מוצרים שלא תכנן ,ולבלות באפליקציה זמן ארוך יותר משתכנן .כך,
למשל ,ממשק משתמש עשוי לגרום לו להיכנס לרשת רק כדי לבדוק מייל
ולצאת ממנה רק אחרי שעתיים ,להירשם לרשימות תפוצה שאין לו צורך
בהן או לאפשר גישה לנתונים אישיים כגון מיקום גיאוגרפי ,תמונות ,או
אנשי הקשר .תובנה זו אומצה במלואה על ידי חברות טכנולוגיה .בפני
בעלי העסקים עומדת מטרה אחת ,הגדלת רווחים .אומנם ,אין זהו חידוש,
אך בעוד שבעולם האמיתי עסקים נדרשים לתת דין וחשבון על התנהלותם,
בעולם הדיגיטל הרשויות מתנהלות באטיות ,וחוקים שחלים על חברות
בעולם המציאות לא חלים בדיגיטל .לא הציבור ולא הרשויות נותנים את
דעתם לכוחן המניפולטיבי ולחוקי הג׳ונגל שמיושמים הלכה למעשה.
קבוצת חוקרים מפרינסטון בחנה אלפי אתרים ומצאה אחוז מבהיל
למדי של תבניות מניפולטיביות המוטמעות באתרים .תבניות אלו משמשות
באופן נרחב ,בשינויים קלים ,במגוון אתרים .הם איתרו מאות תבניות
שנועדו לעשות מניפולציה על משתמשים במטרה לתעל את פעולותיהם
לאופן שמטיב עם בעלי העסקים .תבנית מסוג זה מכונה ״תבנית אפלה״.
תבנית אפלה מוגדרת כממשק המעוצב להניע התנהגות מסוימת באמצעות
מניפולציות שונות על קבלת ההחלטות של המשתמש ,תהליך שלו
היה נקי לחלוטין מהטיות ,ככל הנראה לא היו מתקבלות [החלטות]
בכיוון הזה (& Mathur, Acar, Friedman, Lucherini, Mayer, Chetty,
.)Narayanan, 2019למעשה ,תבניות אלו הן טכניקות אוטומטיות הניתנות
לשחזור ולהתאמה לצרכים עסקיים שונים אשר נהפכו לחלק בלתי נפרד
מהפלטפורמות הדיגיטליות השונות ,ובהן רשתות חברתיות ,אתרי סחר,
אפליקציות ומשחקי מחשב.