Page 6 - JURNAL_2
P. 6
Makna Edutaiment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa
sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga
dapat lebih menyenangkan peserta didik dalam belajar, pembelajaran yang menyenangkan
biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role play) dan
demontrasi. Berdasarkan pendapat tersebut Edutainment merupakan cara belajar secara
berkelompok dalam pelaksanaannya memiliki muatan pendidikan dan hiburan, serta
memadukan beberapa metode pembelajaran yang akan memberikan aktifitas emosi kepada
peserta didik maka diciptakan pembelajaran dengan baik dan maksimal.
Model Trade A Problem berbasis Edutainment
Berikut ini langkah-langkah model pembelajaran Trade a Problem berbasis
Edutainment : (1) Guru menyajikan garis besar materi yang diajarkan; (2) Sambil memainkan
lagu pendidik memberikan pertanyaan; (3) Dalam memberikan jawaban peserta didik
diberikan waktu; (4) Melakukan pertukaran soal ke kelompok lain dan menjawab soal yang
diterimanya dengan permainan Snowball Throwing (melempar bola) yaitu jenis pembelajaran
yang didesain seperti permainan melempar bola dengan tujuan untuk memancing kreatifitas
dalam membuat soal sekaligus menguji daya serap materi, kemudian mengembalikan soal
kepada kelompok asal dan mendiskusikan jawaban dari kelompok lain; (5) Mengawasi
jalannya proses belajar mengajar ialah tugas pendidik; (6) Bertukar soal antar kelompok
kemudian menjawab dan mempresentasikannya; (7) Tanya jawab dapat membantu guru
dalam mengulangi pembelajaran; (8) Dipersilahkan untuk kekelompoknya masing-masing,
kemudian guru meminta secara bersama-sama untuk membuat kesimpulan dan mengakhiri
pembelajaran; (9) Peserta didik diperbolehkan untuk bertanya tentang materi yang belum
dipahami; (10)Memberikan latihan untuk mengetahui hasil yang telah dicapai.
Hakikat Belajar
Hakikat belajar menurut para ahli berbeda – beda, salah satunya mengatakan Learning
is defined as the modificafion or strengthening of behavior through experiencing, artinya
belajar adalah memodifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (Hamalik
2004; 27) Menurut pengertian ini, belajar adalah suatu proses, suatu aktivitas dan bukan suatu
hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya sekedar mengingat, namun bermakna lebih luas yaitu
mengalami. Hasil belajar adalah perubahan kelakuan bukan suatu hasil latihan. Hal ini
berbeda dengan pendapat Morgan ( Purwanto 2016: 84 ) bahwa belajar adalah setiap
perubahan dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Sedangkan belajar menurut Gagne ( Purwanto 2016: 84 ), belajar akan terjadi apabila suatu
situasi stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga
5

