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LIBÉREZ VOTRE CERVEAU !


                  Connais- toi toi- même, connais ton adversaire

                    L’une d’entre elles est l’optimisation des APM ou « actions par
                  minute », un concept popularisé par le jeu vidéo. Dans un jeu de
                  stratégie en temps réel comme StarCraft, par exemple, il est vital
                  pour un joueur professionnel de maintenir un certain nombre
                  d’actions par minute. Ce principe est tout aussi valable dans un
                  cockpit d’avion ou sur un théâtre d’opérations, en particulier dans
                  le paradigme du soldat connecté et de la guerre en réseau.
                    S’il est un enjeu majeur de la chose militaire, c’est la situation
                  awareness (la « conscience de la situation »), qui est un problème
                  d’empan, d’actions par minute, de connaissances interreliées et
                  ergonomiquement présentées à celui qui doit prendre une déci‑
                  sion. Car il existe un « brouillard de guerre », selon l’expression
                  célèbre de Clausewitz, c’est‑ à‑ dire une ignorance des intentions,
                  des positions, des mouvements et des moyens de l’ennemi. C’est
                  ce brouillard qui a scellé des batailles comme Gergovie, Pharsale,
                  Austerlitz, Waterloo ou Kasserine.
                    Autre extension du brouillard de guerre : la méconnaissance
                  de soi, de ses propres positions, de ses propres faiblesses, de ses
                  propres forces, etc. Ainsi que l’avait codifié Sun Tzu, à la guerre, il
                  faut se connaître soi‑ même et connaître son adversaire. Lorsqu’un
                  chef de guerre excelle dans ces deux arts, à l’instar d’Alexandre
                  Souvorov, de Trần Hưng Đạo ou de Khalid Ibn al‑ Walid, il ne
                  connaît pas la défaite sur un champ de bataille.
                    La neuroergonomie est un art qui aide à la connaissance, elle est
                  donc vitale dans un contexte militaire, ou du moins stratégique.
                  C’est une chose que de collecter d’énormes quantités d’information,
                  mais c’en est une autre que de les rendre transmissibles au cerveau
                  humain. De même qu’il existe une chaîne de commandement et de
                  contrôle, il y a une chaîne de l’information et de la connaissance.
                  Présenter cette chaîne d’une façon digeste au preneur de décision,
                  et en irriguer tous les personnels, qu’ils combattent ou non, est un
                  art dont nous avons encore beaucoup à apprendre. Les wargames
                  ou kriegsspielen (« jeux de guerre ») sont, au fond, de premières
                  tentatives pour représenter la connaissance, ses proportions, sa
                  dynamique, d’une façon qui soit empoignable par l’empan limité


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